Harun Farocki es un cineasta checo que emigró de su país por motivos políticos y formó parte del Nuevo Cine Alemán en los años 60. Ha sido crítico cinematográfico y ha experimentado con diversos soportes y narrativas cinematográficas. Su trabajo ha cuestionado y criticado el uso de las imágenes con fines de propaganda y la guerra.

Cuauhtémoc Medina
es investigador y curador de arte.
Eva Sangiorgi es directora del Ficunam.

Una secuencia de imágenes se debe examinar en primer lugar en términos de lo que expresa y lo que puede expresarse en el contexto de otra toma, con el fin de determinar dónde se colocará en un montaje. Este trabajo de evaluación crítica siempre ha existido en las salas de edición, desde el nacimiento del cine.
Harun Farocki (cineasta, Rep. Checa) y Antje Ehmann, (cineasta, Alemania)



The Symphonic Film by John Grierson*

Berlin Symphonie. Walter Ruttman

The symphonic form is concerned with the orchestration of movement.
It sees the screen in terms of flow and does not permit the
flow to be broken. Episodes and events if they are included in the
action are integrated in the flow. The symphonic form also tends
to organise the flow in terms of different movements, e.g. movement
for dawn, movement for men coming to work, movement for factories in full swing, etc., etc. This is a first distinction.
See the symphonic form as equivalent to the poetic form of, say,
Carl Sandburg in “Skyscraper,” “Chicago,” “The Windy City”
and “Slabs of the Sunburnt West.” The object is presented as an
integration ofmany activities. It lives by the many human associations and by the moods of the various action sequences which surround it.
Sandburg says so with variations of tempo in his description, variations of the mood in which each descriptive facet is presented. We do not ask personal stories of such poetry, for its picture is complete and satisfactory. We need not ask it of documentary. This is a second distinction regarding symphonic form.
These distinctions granted, it is possible for the symphonic form
to vary considerably. Basil Wright, for example, is almost exclusively
interested in movement, and will build up movement in a
fury of design and nuances of design; and for those whose eye is
sufficiently trained and sufficiently fine, will convey emotion in a
thousand variations on a theme so simple as the portage of bananas
(Cargo from Jamaica). Some have attempted to relate this movement to the pyrotechnics of pure form, but there never was any such animal, (i) The quality of Wright’s sense of movement and of his patterns are distinctively his own and recognisably delicate. As with good painters, there is character in his line and attitude in his composition. (2) There is an overtone in his work which—sometimes after seeming monotony—makes his description uniquely memorable.
(3) His patterns invariably weave—not seeming to do so—a positive
attitude to the material, which may conceivably relate to (2). The
patterns of Cargo were more scathing comment on labour at 2d. a
hundred bunches (or whatever it is) than mere sociological stricture.
His movements (a) easily down; (b) horizontal; (c) arduously 45
up; (d) down again—conceal, or perhaps construct, a comment.

Flaherty once maintained that the east-west contour of Canada was
itself a drama. It was precisely a sequence of down, horizontal, 45
up, and down again. I use Basil Wright as an example of ‘movement in itself’ — though movement is never in itself—principally to distinguish those others who add either tension elements or poetic elements or atmospheric elements. I have held myself in the past an exponent of the tension category with certain pretention to the others. Here is a simple example of tension from Granton Trawler. The trawler is working its gear in a storm. The tension elements are built up with emphasis on the drag of the water, the heavy lurching of the ship, the fevered flashing of birds, the fevered flashing of faces between waves lurches and spray. The trawl is hauled aboard with strain of men and tackle and water. It is opened in a release which comprises equally the release of men, birds and fish. There is no pause in the flow of movement, but something of an effort as between two opposing forces, has been recorded. In a more ambitious and deeper description the tension might have included elements more intimately and more heavily descriptive of the clanging weight of the tackle, the strain on the ship, the operation of the gear under water and along the ground, the scuttering myriads of birds laying off in the gale. The fine fury of ship and heavy weather could have been brought through to touch the vitals of the men and the ship. In the hauling, the simple fact of a wave breaking over the men, subsiding and leaving them hanging on as though nothing had
happened, would have brought the sequence to an appropriate peak.
The release could have attached to itselfimages of, say, birds wheeling high, taking offfrom the ship, and ofcontemplative, i.e. more intimate, reaction on the faces of the men. The drama would have gone deeper by the greater insight into the energies and reactions involved.
Carry this analysis into a consideration of the first part of Deserter,
which piles up from a sequence of deadly quiet to the strain and
fury—and aftermath—of the strike, or of the strike sequence itself,
which piles up from deadly quiet to the strain and fury—and aftermath—of the police attack, and you have indication of how the
symphonic shape, still faithful to its own peculiar methods, comes
to grip with dramatic issue.

Walter Ruttman on set at Berlin

The poetic approach is best represented by Romance Sentimentale
and the last sequence of Ekstase. Here there is description without
tension, but the moving description is lit up by attendant images.
In Ekstase the notion of life renewed is conveyed by a rhythmic
sequence of labour, but there are also essential images of a woman
and child, a young man standing high over the scene, skyscapes and
water. The description of the various moods of Romance Sentimentale. is conveyed entirely by images : in one sequence of domestic interior, in another sequence of misty morning, placid water and dim sunlight.
The creation of mood, an essential in the symphonic form,
may be done in terms of tempo alone, but is better done if poetic
images colour it. In a description of night at sea, there are elements
enough aboard a ship to build up a quiet and effective rhythm, but
a deeper effect might come by reference to what is happening under
water or by reference to the strange spectacle of the birds which,
sometimes in ghostly flocks, move silently in and out of the ship’s
A recent sequence done by Rotha for his new film indicates the
distinction between the three different treatments. He describes the loading of a steel furnace and builds a superb rhythm into the
shovelling movements of the men. By creating behind them a sense
of fire, by playing on the momentary shrinking from fire which
comes into these shovelling movements, he would have brought in
the elements of tension. He might have proceeded from this to an
almost terrifying picture of what steel work involves. On the other
hand, by overlaying the rhythm with, say, such posturing or contemplative symbolic figures, as- Eisenstein brought into his Thunder Over Mexico material, he would have added the elements of poetic image. The distinction is between (a) a musical or non-literarymethod; (b) a dramatic method with clashing forces; and (c) poetic, contemplative, and altogether literary method. These three methods may all appear in one film, but their proportion depends naturally on the character of the director—and his private hopes of salvation.
I do not suggest that one form is higher than the other. There
are pleasures peculiar to the exercise of movement which in a sense
are tougher—more classical—than the pleasures of poetic description, however attractive and howrever blessed by tradition these may be. The introduction of tension gives accent to a film, but only too easily gives popular appeal because of its primitive engagement with physical issues and struggles and fights. People like a fight, even when it is only a symphonic one, but it is not clear that a war with the elements is a braver subject than the opening of a flower or, for that matter, the opening of a cable. It refers us back to hunting instincts and fighting instincts, but these plainly do not
represent the more civilised fields of appreciation.
It is commonly believed that moral grandeur in art can only be
achieved, Greek or Shakespearian fashion, after a general laying
out of the protagonists, and that no head is unbowed which is not
bloody. This notion is a philosophic vulgarity. Of recent years it
has been given the further blessing of Kant in his distinction between
the aesthetic of pattern and the aesthetic of achievement, and


beauty has been considered somewhat inferior to the sublime. The
Kantian confusion comes from the fact that he personally had an
active moral sense, but no active aesthetic one. He would not otherwise
have drawn the distinction. So far as common taste is concerned,
one has to see that we do not mix up the fulfilment of primitive
desires and the vain dignities which attach to that fulfilment,
with the dignities which attach to man as an imaginative being.
The dramatic application of the symphonic form is not, ipso facto,
the deepest or most important. A future consideration of forms
neither dramatic nor symphonic, but dialectic, will reveal this more
Kinematograph Year Book, i 934. (London: Odhams. ios.)
An essential book of reference for all connected with the cinema.
The year’s events, films registered, who’s who, and a classified
directory are included, along with other useful information.
“The Cinema” Buyers’ Guide. (London: Cinema Press. 155-.)
Contains brief reviews of the year’s films with details of production
and cast. A valuable handbook for students and secretaries.
For Filmgoers Only. (London: Faber. 2s. 6d.) Lectures
delivered to the London Y.W.C.A. Central Club. Paul Rotha on
the development of the cinema ; Andrew Buchanan on propaganda;
Mary Field on educational films; R. S. Lambert on “Why we get
the films we do” ; C. A. Lejeune on what to look for in films. A
useful guide for those who have just “discovered” cinema.
The Cinema and the Public. (London: Nicholson and Watson.
is.) An ‘exposure” of the British Film Institute. Contains both
opinions and facts, which the discerning reader may separate to his
own satisfaction.
Express to Hollywood. By Victor McLagen. (London:
Jarrold. 12s. 6rf.) The life-story of a star. A feast for fans and an
interesting sidelight on the inside of the commercial movie world.
Picture People. By Olga Rosmanith. (London: Long. ys. 6d.)
A novelette of Hollywood life in all its absurdities. May help to
disillusion star worshippers.
The Stranger’s Return. By Phil Stong. (London: Barker.
js. 6d.) Here we find in words the atmosphere and characters of
the American Middle West which Vidor re-created in his film.
Lionel Barrymore’s Grandpa Storr did justice to Stong’s powers of
characterisation. Two novels written, two novels filmed: perhaps
Stong will cast his next in film form and not wait for adaptation.

(Copy Left) *Film Quartely, vol. 2 Num. 3, Spring 1934, Uk. pages 155-160.



“Drifters”/“Leviathan”. Del tiempo poético al tiempo sonoro en el documental por Aarón de la Rosa

Drifters. 1929

La belleza ha sido considerada como algo inferior a lo sublime. John Grierson

En 1929 el británico John Grierson saca a la luz Drifters, un ensayo documental sobre la vida de los pescadores de arenque en la industria pesquera de Inglaterra. Su apuesta visual inauguro una interesante manera de narración que con el tiempo constituiría el modelo de diversos documentales como de producciones televisivas. Bajo un exitoso marco en la producción, Drifters se realizo gracias al patrocinio de la Junta de Marketing del Imperio (Empire Marketing Board) organismo adscrito al gobierno Inglés en turno.

Este documental, insonoro, se centra en la cotidianeidad de los pescadores del norte de Inglaterra registrados a finales de los años veintes. El tratamiento se centra en la visión de la clase obrera que enmarca una factura cuya herencia posee dos grandes estéticas del género: de Dziga Vertov, el formalismo cinefotográfico del montaje ruso y de Flaherty, el acercamiento descriptivo-antropológico cuya fusión nos traduce una mezcla de planos poéticos de la maquinaria, las aves y el barco junto a las acciones descriptivas de los pescadores en su labor diaria, es decir, “el documental fotografiará las escenas en vivo y las historias vivas” (Grierson, Cuec-Unam, pp. 101).

La capacidad del cine de obrar en su lenguaje por una narración de historias, es parte del montaje que logra el género documental, gracias al registro pre-establecido de la realidad por medio del autor. Para ello, Grierson partió de esta herencia ideológica que como Vertov inscribe al relato fílmico, un lenguaje cinematográfico desde la forma del encuadre y su montaje, equiparable a la estructura de la película Cine Ojo, 1929 y, que confronta con la idea de la intervención descriptiva de los hechos del realizador con la naturaleza de la vida y sus personajes que Flaherty desarrolla en el pueblo esquimal con Nanuk en 1922 y Grierson lo asimila para acercarse a la vida de los pescadores.

La reflexión que hace John sobre el mundo moderno del hombre y la máquina ya la habíamos visto con Metrópolis, 1927 de Fritz Lang, sin embargo, ahora la máquina y el hombre se trasladan a un terreno más realista y cercano al espectador. Gracias a la gramática visual de este ensayo cinematográfico se rompen barreras y se conforma una nueva interpretación del hombre a través de la cámara, el montaje y el registro inmediato de los actores de la realidad que se filtran bajo un desarrollo narrativo donde los planos abiertos, acaso metafóricos de las aves, la maquinaria y su entorno se yuxtaponen con los planos detalle cuya lente registra las acciones de los pescadores. Grierson alude a la re-interpretación del lenguaje documental de un proceso que se forma del ambiente, el ritmo y los personajes, “creemos que el actor original (nativo) y las escenas originales (nativas) son los mejores guías de una interpretación en la pantalla del mundo moderno” (Grierson, Cuec-Unam, pp 101).

Leviathan: del tiempo poético al tiempo sonoro

Han pasado más de setenta años desde que Grierson, padre del documental había bosquejado uno de los pensamientos más vanguardistas en el terreno del lenguaje documental, ahora con la celeridad de la imagen en movimiento que ha marcado la tecnología y sus dispositivos móviles, no es raro pensar que las nuevas facturas de grabación de imagen en movimiento determinan las texturas y los nuevos lenguajes en el cine digital.

Los antropólogo-etnográfos Lucien Castaing-Taylor y Véréna Paravel trabajan juntos desde el Ethnographic Sensory Lab en la Universidad de Harvard, donde su tercer producción juntos: Leviathan, apuesta en el terreno documental a experimentar con la factura de doce cámaras Gopro® desde un montaje visual y sonoro que aborda el trabajo de los pescadores en faena diaria en el Atlántico Norte, similar a la narrativa literaria del Moby Dick de Herman Melville, el montaje deja de lado el didactismo del documental a la National Geographic y se acerca a la plástica de Joris Ivens o Walter Ruttman. Los planos se vuelven más cercanos evadiendo el lugar común del long shot, en estos lugares registran no sólo la recolección de camarones y el trabajo diario de los pescadores también se registra el andar del barco en altamar, el comportamiento de las  aves a la caza de alimento, lo animal de la fauna marina se metaforiza en el cuerpo del barco y su entorno. Entre un lenguaje presto a la narrativa del corte directo, el sonido se plantea en una dimensión igual a la cinefotográfica. La estridencia de la realidad es la brutalidad del diseño sonoro que recrea una forma sensitiva de percibir la cotidianeidad de la clase trabajadora, es decir, al igual que los hombres, la máquina emite sonidos, los animales emiten ruidos y ello se amalgama en la textura emocional del ambiente: “El documental puede guardar un conocimiento íntimo al efecto que es imposible lograr con lo mecánico del estudio, además dan el toque de interpretación de un actor metropolitano” (Grierson, Cuec-Unam, pp. 102.) y ese actor metropolitano es el sonido.

Adorno y Eisler afirman que “La compenetración de música e imagen quiebra justamente la convencional relación de efectos en la que ambas se encuentran habitualmente porque presenta esta relación de efectos de una forma patente que eleva a la conciencia crítica.” ( Fundamentos, 76, pp. 41) en Leviathan no solo se emplea el score del grupo de metal stoner Mastodon con su álbum homónimo al filme sino se recrea un plano sonoro capaz de explorar las capacidades sensoriales del espectador a través de planos cercanos con pocos intervalos a planos generales, la búsqueda plástica de las cámaras dentro y fuera del mar, los planos detalle de los pescadores, sus reacciones y su fuerza plástica de la piel, sus acciones y el aburrimiento de la monotonía en altamar enmarcan una manera distinta y artesanal de conservar la ideología narrativa similar a Fernand Leger con “Ballet mecanique” (1924) pero reinterpretada en la postmodernidad, es decir, en Leviathan el tiempo del sonido es drama y la secuencia se vuelve emocional, fuerte y transgesora. Cuando Ruttman había incursionado en la poesía visual de la metrópoli con Berlín: sinfonía de una metrópoli (1927) Grierson afirmaba que él había logrado conjuntar el sentido de “continuidad” necesario para el documental tanto en su visión fílmica como en los movimientos sinfónicos de la música que aún en nuestros días sigue cautivando a nuevos espectadores.

Leviathan puede ser una respuesta posible al pensamiento ideológico, que el documental debe conjuntar. No solo con el ortodoxo montaje entre forma y plano del realizador científico en busca de la “verdad” frente a la naturaleza sino la incursión del sonido dentro de un tiempo poético y sonoro que se acerque a la plástica del espectador, más sensorial e íntima, por tanto Lucien Castaing Taylor y Véréna Paravel se arriesgan a mostrar un enfoque cinematográfico que con la actualidad de la tecnología conjuga una realidad, que Grierson ya había documentado: la confrontación del hombre y máquina y el hombre, ahora bajo un lenguaje más complejo y brutal.


Adorno, W. Theodor y Eisler Hanns. La música y el cine. España, editorial Fundamentos, 1976.

Grierson, John. Principios de Cine documental. Trad. José Rovirosa. México, CUEC-UNAM, 1976. Págs. 98 a 120.


Leviathan (2012) [Reino Unido]


Lucien Castaing-Taylor, Véréna Paravel

Hell Roaring Creek (C) (2010) [Estados Unidos]

Lucien Castaing-Taylor


Foreign Parts (2010) [Estados Unidos]

Véréna Paravel, J.P. Sniadecki


Hierba de búfalo (Sweetgrass) (2009) [Estados Unidos]

Ilisa Barbash, Lucien Castaing-Taylor


Cine etnográfico y la producción de significado en la mesa de edición. ¿Necesitamos del montaje? por Veronica Stoehrel*

Corumbiara (2009) Dir. Vicent Carelli

A pesar de la variedad de las formas existentes de filme etnográfico, muchos teóricos
siguen considerando como filme clásico etnográfico, aquél basado en observaciones en
tiempo real. Estos mismos teóricos son los que son más reacios a la utilización del
montaje, considerándolo la peor herramienta de manipulación. Una buena parte de la
crítica académica al cine documental que trata de grupos culturales, ya sean culturas
geográficamente distantes y poco conocidas, o subculturas dentro de la propia, la
encontramos resumida en la crítica que se le ha hecho a los filmes de Robert Gardner,
especialmente Dead Birds (1963) y Rivers of Sands (1975)
El vocabulario usado para atacar estos filmes es a veces tan poco académico que el lector
no puede dejar de preguntarse que otros significados puede haber detrás de él. La crítica
general que por ejemplo Jay Ruby (Ruby, 2000: 95-114) le hace a Gardner y varios de sus
filmes se puede resumir en los siguientes puntos26
1. La utilización de perspectivas teóricas ajenas a la antropología tradicional.
2. Una incapacidad de aplicar una metodología etnográfica adecuada en la construcción
de su cine.
3. Por tener sus filmes consecuencias políticas sospechosas.
4. Por utilizar técnicas comerciales para dar la ilusión de actualidad y autenticidad.
5. Por utilizar a las personas en su film como herramientas para exponer sus propios
6. Por utilizar una forma narrativa que confunde y no da explicaciones verbales sobre lo
que se muestra.
7. Por no hacer explícito quién cuenta la historia.
8. Por construir significados a través del montaje en vez de mostrar lo que sucede en un
plano manifiesto con tomas largas.

9. Por utilizar sonidos no diagéticos, es decir cuyo origen no viene de la realidad filmada
10. Por ser poco ético, ya que muchos de los sujetos filmados fueron filmados sin que
Gardner les explicara lo que era una cámara y menos un film.
De los 10 puntos nombrados, hay cuatro que son críticas directas a la utilización de
montaje en el cine: El utilizar, lo que Ruby llama técnicas comerciales para dar una
ilusión de actualidad y autenticidad (punto 4), el utilizar una forma narrativa que
confunde y no dar explicaciones sobre lo que se muestra (punto 6), el construir
significados a través del trabajo en la mesa de corte en vez de tomas largas de lo que es
manifiesto (punto 8) y finalmente el utilizar sonidos no diagéticos en la narrativa (punto
9)27 El resto de los puntos no son críticas directas al montaje pero sí puede decirse que su
relación es indirecta.
Los cuatro puntos más relevantes en este contexto se pueden concretar en las ideas de que
el montaje es un artificio que no corresponde a la realidad, ya que no respeta ni el tiempo
ni el espacio, y que los significados y explicaciones que construye son manipulaciones y
no explicaciones. Este argumento se basa en otras cuatro suposiciones pre-teóricas,
características de la era moderna por su creencia en la posibilidad de objetivizar y
generalizar28: Que existe una realidad pre-lenguaje, que el tiempo y espacio es una idea
universal, que la lengua siempre tiene mayor valor que la imagen y que la lógica clásica
occidental es Lógica también Universal.
Todos, problemas discutidos en la teoría de las ciencias y en muchas disciplinas
académicas. Para los teóricos del cine y de la literatura, parte de este razonamiento es
fácil de reconocer. La discusión sobre el realismo, la relación entre la relación realidad
social y expresión de ella en los escritos de Bazin y de Godard en el cine y de Luckács y
Brecht en el teatro y la literatura. Otra parte de la crítica, la idea de la producción de
significado y explicaciones a través de formas no aceptadas en los escritos académicos,
está directamente relacionada con el significado que nuestra cultura le da a la palabra y a

Bertold Brecht
Jean Luc Godard

la imagen, la primacía de lo simbólico sobre lo imaginario, ayudándonos de un
vocabulario psicoanalítico y femenino para expresar esta diferencia29
En la discusión sobre el realismo en el cine y la literatura encontramos tanto una
polemización sobre la realidad social como el problema de como lograr una
representación que corresponda a la realidad. La respuesta de la segunda parte depende
naturalmente de la primera, es decir de como definamos la realidad social. Para Brecht – y
también para Godard-, representantes clásicos del realismo en el teatro y el cine, el
realismo no consiste en reproducir la dimensión manifiesta de la realidad sino en mostrar
como las cosas realmente son (Lukács, Brecht, 1975). En otras palabras, el naturalismo y
la realidad material no bastan para mostrarnos las cosas como realmente son, sino que se
necesita algo más. Cómo mostrar la realidad como realmente es, es entonces una cuestión
de interpretaciones. El foco de atención es entonces necesario desplazarlo del film como
ventana a la realidad al film como discurso. O para marcar la diferencia utilizando los
términos de Christian Metz, una cosa es la impresión de la realidad, es decir lo que vemos
en el film, y otra cosa es la realidad del discurso en el cual los signos que vemos en el
film son expresados (Monaco, 1981: 309-346).
En la última década, también Bill Nichols (1991) se interesa por el problema del realismo
y nos recuerda que la fotografía sólo es una prueba de la existencia del objeto filmado -
gracias a su propiedad icónica- pero jamás una prueba de la realidad histórica. Una
afirmación clara pero desgraciadamente todavía no incorporada en toda discusión sobre
las posibilidades de investigación de la cámara.
A pesar de que son pocos los antropólogos y documentalistas que todavía tienen una
actitud abierta empiricista respecto a la realidad, me parece que el problema es mayor
entre los que dicen reconocer la imposibilidad de mostrar la realidad “como es”, pero que
en su crítica a la forma se pueden leer posiciones teóricas conservadoras sobre la cuestión
del conocimiento.
Las teorías antiguas sobre el cine (antes de 1968), se concentran en el cine como forma,
donde la función sólo se toca implícitamente. La función como tal no es realmente
desarrollada hasta después, con la aplicación del marxismo, la semiótica y el psicoanálisis

en los 70. Los estudios etnográficos sobre su público son todavía más tardíos, la década
de los 80, y comparativamente, mucho menores.
Para Bazin (Monaco, 1981; Bazin, 1967) es la mise en scène lo que caracteriza al cine
realista, es decir, las tomas fotográficas largas y complejas y la utilización de foco
profundo, esto es, la fotografía capaz de mostrar con igual nitidez los objetos en primer
plano como los que se encuentran más lejanos. Para él, la profundidad de foco permite al
espectador tener una relación más cercana a la imagen, una relación más cercana que la
relación que se puede establecer entre el observador y los objetos observados a simple
vista. Esta posibilidad de acercamiento, piensa Bazin, lleva a una actitud mental activa.
Contrariamente al montaje, que según Bazin, limita la ambigüedad de expresión, el
realismo en el cine muestra la realidad de una manera ambigua y por lo tanto el
espectador tiene una mayor libertad de interpretación.
La idea de que las tomas largas representarían la realidad de una manera más honesta, ya
la hemos discutido en el capítulo anterior. La afirmación de que las tomas largas y el foco
profundo incentivaría una actitud mental más activa y que el realismo en el cine
produciría textos abiertos que permitirían interpretaciones polisémicas no es algo que
podamos discutir teóricamente sino sólo en términos empíricos. En una de las pocas
investigaciones que existen sobre la recepción de documentales y cine etnográfico,
Wilton Martinez (1992) llega a la conclusión de que sus estudiantes (con los cuales hizo
sus estudios de recepción) eran propensos a reforzar y aumentar sus ideas estereotipadas
sobre lo primitivo cuando veían cine etnográfico convencional realista, observacional y
fáctico. Por el contrario, cuando estos mismos estudiantes veían cine con una narrativa
dramática, humorística, cine hecho para la televisión comercial, usando técnicas
reflexivas, concentrándose en la vida de algún individuo o presentando temas de interés
general como por ejemplo roles femeninos / masculinos, problemas económicos, etc, se
incentivaba la capacidad analítica y empática de estos mismos estudiantes. Estos estudios
empíricos nos muestran otra realidad de la relación entre el film realista y el espectador,
aparte de la pensada por Bazin.
Basándose en teóricos de la comunicación (Morley, 1980; Radway, 1984), Martinez
también llega a la conclusión de que muchas de las interpretaciones que los estudiantes
hacen de lo que ven en el cine, están determinadas por las ideas y modelos circulantes en
la cultura de la cual ellos son parte, independientemente de las intenciones del director.
Hechos denotativos son traducidos a conceptos como superstición, vulgar, actitud
masoquista, irracional, inmoral, etc.
En la literatura clásica sobre montaje, encontramos dos posiciones, relativamente
opuestas entre ellas. La de Pudovkins y la de Eisensteins. Para Pudovkin, el montaje tiene
por objetivo reforzar la narrativa. Para Eisenstein el fin del montaje es crear nuevas

realidades e ideas. Interesante en ambas posiciones es la idea de que, según Pudovkin, a
través del reforzar la narrativa -una idea con bases en el cine realista-, es posible guiar
sicológicamente al espectador, mientras que para Eisenstein, el hecho de provocar nuevas
ideas a través del montaje, obliga al público a participar activa e intelectualmente, es
decir, de ver con ojos críticos la historia contada. (Monaco, 1981; Pudovkin,1929;
Eisenstein1947,1949). Como Mónaco bien dice, para Eisenstein es necesario destruir la
forma realista de presentación para poder presentar la realidad (comparar con la idea de
Brecht presentada más arriba).
Cuando a partir de determinados filmes documentales mis estudiantes (a mitad de la
carrera de comunicación audiovisual) discuten el pro y el contra de cada forma de
presentación, se encuentran las formas más variadas de reacción ante las diferentes
formas de cine. Algunos (quizás la minoría) se sienten manipulados por el montaje. Otros
(quizás la mayoría) se sienten manipulados por las formas realistas que tratan de contarles
la realidad “como es”. La mayoría (definitivamente) encuentran desconcertante las tomas
de filmación demasiado largas y también la mayoría encuentra difícil seguir el contenido
de un film que contiene demasiada información verbal. Es obvio que la función del cine -
realista o de montaje- es mucho más variada y compleja de lo que Einsenstein, Pudovkin
o Bazin se pudieron imaginar.
Los film que los estudiantes más han apreciado son los que les han permitido sacar sus
propias conclusiones, es decir que no les indican la forma “correcta” de pensar sobre un
determinado tema, y que ponen en marcha sus pensamientos, imaginación y capacidad
reflexiva. De qué manera diferentes formas de montaje pueden incentivar esos
pensamientos, fantasías y capacidades, y de qué forma el montaje es una ayuda para
mostrar -utilizando las palabras de Brecht- la realidad como realmente es, es algo que
discuto en el resto de este capítulo.
Funciones del montaje
La forma más elemental de montaje es aquella en la que se muestran dos escenas, la una
que sigue a la otra, pero que en la vida real están separadas por un par de minutos. Si
vemos a una persona caminando hacia una plaza y luego vemos a la misma persona en la
plaza, entendemos que la persona caminó los metros que le faltaban para llegar a ella.
Este tipo de montaje hace que el espectador construya los pedazos que faltan en la imagen
para obtener una lógica en la acción. Esta función básica de montaje ayuda a estructurar el
Otras formas más complejas de montaje, son el montaje paralelo y el montaje de
atracción. El montaje paralelo se acostumbra a conectar con el director americano David

D. W. Griffith

Griffith en la segunda década del 1900 y trata sobre la presentación de dos escenas, la una
que sigue a la otra, ocurridas en lugares distintos, pero cronológicamente simultáneas.
El montaje de atracción se relaciona con Eisenstein en la Unión Soviética en los años 20 y
tiene que ver con la creación de un tercer significado a través de juntar dos imágenes o
escenas que no tienen necesariamente que ver la una con la otra. Las variaciones pueden
ser muchas, desde la utilización de un denominador común como por ejemplo la
presentación de diferentes cortes que muestran niños delgados y demacrados para
connotar hambre y miseria, como también el presentar por ejemplo imágenes o escenas
que muestran estos mismos niños intercambiados con escenas que muestran otros niños
sanos y contentos con el fin de mostrar la injusticia de la distribución de la riqueza. Para
Eisenstein el montaje era una forma instrumental para incentivar la capacidad intelectual
del espectador por su capacidad de contenido simbólico y por lo tanto de referirse a ideas
y conceptos abstractos.
Todavía otra forma de montaje, desarrollada como producto de las nuevas técnicas, es la
que combina diferentes sonidos a diferentes imágenes, provocando nuevas
interpretaciones. Si vemos la imagen de una mujer en un jardín, al mismo tiempo que
escuchamos una música de Chopin, nos haremos una interpretación distinta que si vemos
a la misma mujer y escuchamos a los Rolling Stone.
El problema de si el montaje produce textos abiertos o cerrados, es decir textos abiertos a
distintos significados o textos retóricos cuya posibilidad de ser interpretados de diferentes
maneras es mínima, no es algo que se pueda contestar en términos generales. El montaje
puede ser utilizado para crear los dos tipos de textos. En un excelente artículo de Peter
Loizos (1995) sobre el film de Gardner Rivers of Sand, reflexiona Loizos sobre la crítica
de Ivo Strecker y la esposa Jean Lydall al mismo film. Al contrario de lo que ocurre en el
film tradicional etnográfico con su estilo descriptivo-analítico (a través del uso de la voz
en off), Loizos ve el cine a base de montaje, entre ellos Rivers of Sand, como un cine, que
en vez de instruir hace alusiones, ofrece puzzles y contextos de reflexión (ibid: 316). Con
esto no quiere decir Loizos que los textos abiertos siempre sean mejor que los cerrados,
como él mismo dice, dependen del contexto. Si necesitamos una orientación rápida de
otra cultura, lo más útil es un texto cerrado.

Sobre la crítica de la distorsión del tiempo y del espacio.
Strecker (citado en Ruby, 2000: 108) critica la distorsión del tiempo y el espacio en
ciertas películas de Gardner, y Ruby admira el cine de Tim Asch por editar las
frecuencias filmadas de una manera cronológica. La idea de que las escenas editadas
cronológicamente nos dan una visión más auténtica de la realidad – suposición bastante
generalizada entre muchos antropólogos visuales -, se basa en varias suposiciones. La
primera es que la idea de “tiempo real” que existe en nuestra cultura es una idea
generalizada a otras culturas. Además de las reflexiones filosóficas que podamos hacer
sobre el significado del tiempo y el espacio, tenemos varios ejemplos culturales
Gösta Friberg (Hultgren & Friberg, 1985) nos describe la percepción del tiempo- espacio
en los indios Hopi en USA y de lo manifiesto y lo “subjetivo” en el idioma y la cultura de
ellos. Basándose en las investigaciones de Benjamin Lee Whorf sobre la estructura del
idioma en estos indios, vemos que la concepción y estructuración del mundo para este
grupo está basada en la idea de lo manifiesto y la idea de lo “subjetivo” como la
traducción más cercana a tunátya que realmente significa esperanza y deseo. Lo que en
nuestra cultura denominamos “pasado” y “presente” está incluido en lo manifiesto y es
percibido como un “tiempo expandido y sin fin” (ibid: 196). Lo que nosotros
denominamos “futuro” está incluido en la otra dimensión, la “subjetiva”, pero también lo
hace la “memoria” ya que tiene que ver con algo que deseamos.
Una segunda suposición en la idea de que las escenas editadas cronológicamente
representen mejor la realidad, es la cuestión de la relación entre, por un lado, descripción
cronológica de sucesos y “verdad” y por otro lado desarrollo de temas no cronológicos a
través del montaje e imposibilidad de saber si lo que se ve corresponde a la realidad.
Algunos antropólogos visuales van tan lejos que acusan a los directores que utilizan el
montaje y el desarrollo de temas como manipulaciones para decir lo que ellos quieren.
Naturalmente que puede existir ese caso, de la misma manera que puede existir la
manipulación de un texto escrito. Pero también es posible verlo de otra manera. La
descripción cronológica es el primer estadio en el desarrollo en un texto científico. La
utilización del montaje para el desarrollo de temas, para la creación de nuevos
significados (montaje de atracción) o para entender el significado de dos acciones
paralelas (montaje paralelo) puede ser el resultado de un largo proceso de investigación.
Esto nos lleva a la cuestión del objetivo que tiene el etnógrafo cuando utiliza la cámara. Si
lo vemos como Elisenda Ardévol (Ardévol, 2001: 53) que piensa que muchos etnógrafos
utilizan la cámara, no para representar la realidad sino para investigar sobre ella en
términos ingenuos empíricos, naturalmente que la crítica puede tener su razón de ser pero
en ese caso no podemos hablar de cine etnográfico sino quizás sólo de tomas fílmicas.

Battleship Potemkin

Algunos antropólogos consideran el hecho de que los sujetos filmados se puedan
reconocer en un film, como medida de realidad del film. Más allá del hecho de que
siempre algunos sujetos se reconocerán y otros no, a primera vista parece una cuestión
bastante lógica pero quizás la respuesta es más complicada. Timothy Asch (1992:199) nos
relata una escena de Eisensteins Battleship Potemkin (1925) donde a través del montaje
nos recuerda como vemos, cuando los soldados del Zar atacan a los manifestantes, una
mujer que pierde los anteojos, otra que se cae, el coche de un niño que cae por las
escaleras. Asch hace notar que lo que el espectador ve es el producto del montaje y que
esta escena no necesariamente es reconocida por sus participantes. También MacDougal
(1998) reflexiona sobre la mejor posición de la cámara. Basándose en una propia
experiencia de filmación llega a la conclusión que lo que puede ser la mejor posición de
la cámara en el sentido de mostrar más al espectador, no es nunca la misma posición del
sujeto / sujetos del film (podemos poner una cámara arriba de un árbol, pero no
acostumbramos a tener la visión que nos permite la altura por ejemplo). La situación se
hace más complicada cuando utilizamos varias cámaras cuyas tomas después podemos
editar de distintas maneras a través del montaje. Como ya hemos visto, esto nos actualiza
la pregunta de qué realidad es más real. La más amplia que nos da el film o la menos
amplia que nos da el punto de vista de la observación de un sujeto en el film.
Directamente relacionada con la idea de “tiempo real”, está también la idea de la
existencia de una relación causa-efecto, donde es posible determinar “la causa” en un
tiempo cronológicamente anterior al “efecto”, es decir, una idea mecanicista de la relación
entre diferentes hechos.
Una cuarta idea implícita en la crítica del montaje es la creencia de una realidad que sólo
es posible ver en términos denotativos, es decir la idea de que la dimensión subjetiva de la
realidad – los sueños, fantasías, percepciones, deseos, pensamientos, etc , no corresponden
realmente a la realidad.
Finalmente la misma crítica también implica la idea de que el “tiempo real” es más
importante que el “tiempo interno”, es decir la percepción y el significado que diferentes
momentos tienen para nosotros. Pero quien no ha sentido alguna vez que dos minutos
vividos han sido los más largos de su vida?
Sobre la crítica de la distorsión de la realidad a través de
consideraciones estéticas
Mischler (citado en Ruby,2000:99) critica lo que él llama ornamentos artísticos y ficción
en el film Dead Birds (1963) de Robert Gardner y plantea que esas pretensiones artísticas

impiden considerar el filme como representativo de alguna realidad y por lo tanto
inservible desde un punto de vista científico. Este planteamiento se basa en otras dos
creencias. La primera es el no-reconocimiento del significado de la experiencia estética en
el ser humano, cuando por ejemplo nos encontramos en una situación en que percibimos
colores, el tacto de una piel, los sonidos de un violín o cualquier detalle del mundo que
rodea nuestro cuerpo. La segunda parece ser que si esa experiencia estética existe, debe
ser representada con palabras y no con medios estéticos. Ruby parece sumar esas ideas
cuando nos dice, que “los bloques básicos con que el etnógrafo debe trabajar son la
filmación de los quehaceres de los sujetos filmados y los comentarios que ellos hacen
sobre los mismos” (ibid: 242). En otras palabras, sólo lo manifiesto.
En una visita que hice al jardín botánico de La Concepción en Málaga tuve una
experiencia interesante. Cuando llegué al jardín me enteré de que no estaba permitido
recorrerlo sólo, sino sólo sumarse a un grupo que iba con un guía que informaba cuan
viejos eran los árboles, de donde venían, etc. Durante la hora de recorrido, observé que
algunas de las personas del grupo trataban de hacer lo mismo que yo, es decir alejarse lo
más posible de la voz de la guía para poder sentir (no necesariamente en forma táctil)
esos árboles maravillosos y el aire que los rodeaba (lo que corroboré al final del paseo
cuando uno de los participantes me lo dijo explícitamente). Si alguien hubiera hecho un
film del paseo por el jardín, filmando lo manifiesto, es decir, la gente caminando entre los
árboles y las explicaciones de la guía, habría captado una parte de lo sucedido, pero para
mí y para otros, la menos importante. Me puedo imaginar, que la única forma de haber
captado mi realidad habría sido utilizando técnicas de montaje y “ficción” que hubieran
connotado la desaparición del tiempo y el espacio y la fusión de la materia y el espíritu (a
falta de un concepto mejor).
Un tercer supuesto es que el significado simbólico de los quehaceres humanos son mejor
expresados en términos cognitivos y no poéticos ni artísticos. Una suposición discutible
desde muchos puntos de vista.
Interesante en el razonamiento de los autores que defienden puntos de vista parecidos a
los de Mischler y Ruby, no es que consideren que la realidad social no debe ser
interpretada, al contrario, ellos plantean que sí debe ser interpretada, pero a través de
comentarios verbales del investigador y director, en forma de por ejemplo voz en off en el
film. Interpretación y comentario está bien, siempre que se use la palabra pero no el
montaje – ni de imágenes ni de imagen-sonido.

Sobre la crítica de la creación de nuevos significados a través del
La utilización de comentarios verbales acompañando lo que se muestra tiene por fin
evitar confusión y malentendido según Loizos (Loizos,1992:54) pero también impide al
espectador sacar sus propias conclusiones. En una reflexión que Loizos hace sobre una
escena del film The Meo de la serie Disappearing World (ibid:50-65), donde se muestra
el funeral de un joven soldado y se escucha el lamento de su hermano, se pregunta el
autor si no hubiera sido necesario un comentario verbal sobre las imágenes mostradas, un
comentario que elevara la particularidad de lo visto a un nivel de abstracción más
generalizado, que nos dijera algo de por ejemplo el tipo de relación entre hermanos en esa
cultura o sobre ese tipo de ceremonias en general. El director del The Meo capta la
privacidad del lamento a través del uso del zoom, y no sólo informa al espectador sino
también lo hace sentir como el hermano que se lamenta30.
La posibilidad de hacer sentir al público como los sujetos de un film sienten es algo que
podemos obtener tanto con la narrativa como con el uso de por ejemplo primeros planos y
de montaje31.
Cuando se exige la necesidad de la voz académica para comentar imágenes, lo que se está
exigiendo es que el público aprenda algo sobre los sujetos que se muestran y no que
aprendan a sentir como estos sujetos sienten. Esta última posibilidad la da el montaje y su
punto de partida es otra forma de conocimiento. Una posibilidad de conocimiento a través
de la experiencia hermenéutica y fenomenológica, donde el cuerpo y el intelecto son una
Uno se podría preguntar si no es el uso de la palabra una actitud imperialista. El público
debe interpretar como el investigador, no de otra manera. Cuando David MacDougall
reflexiona sobre la crítica que algunos antropólogos hacen al film Forest of Bliss (1985)
de Robert Gardner, nos lleva a las características de la imagen: signos flotantes que
escapan a las explicaciones y al control, y a lo que Barthes llama el significado persistente
(the obtuse meaning), “un significado que parece existir más allá de la cultura, del
conocimiento y de la información” (Barthes, 1977:55). Esta segunda propiedad de la
imagen, la del significado persistente, parece acentuarse con el uso del montaje, en el
tercer significado producido en el espacio ausente entre cada imagen. Un comentario y
una explicación sin palabras.

Dai Vaughan (1992) también reflexiona sobre la crítica de algunos antropólogos al uso
del montaje. Vaughan critica algunos antropólogos visuales que parecen creer que un
mínimo de estructuración en la edición del material permite una mayor aproximación a la
verdad. La lógica del razonamiento falla, nos apunta, ya que lo contrario de algo
estructurado no es lo verdadero sino simplemente lo desordenado. La técnica de montaje,
le permite al director el estructurar su material. A ningún teórico se le ocurriría presentar
su material escrito de una forma no estructurada. Acostumbramos a usar subtítulos que
abarcan determinados temas y una línea coherente a través del texto donde sea posible ver
claramente la relación entre el material empírico y las interpretaciones del investigador. A
nadie se le ocurriría decir que el texto representa la realidad de una manera más honesta
cuando está desordenado.
A un nivel meta teórico, no deja de ser interesante el hecho de que dentro de la
antropología audiovisual se siga en el 2000 discutiendo el problema de la realidad en la
forma en el cine documental y etnográfico, cuando ya por 1968, en el hábito de las
teorías fílmicas, se entiende la relevancia de investigar sobre la función del cine y no ya
más sobre su forma y correspondencia con la “realidad”.


26 Elijo a J Ruby porque me parece que reune la crítica de otros autores. Gardner es sin
duda el etnógrafo visual cuyos filmes generan más anticuerpos entre sus colegas y que
más teóricos gozan de criticar. Ver entre otros Strecker, (1988), y Sherman (1998).

27 Los que critican la construcción de significados en la mesa de edición insinúan que una
gran parte de Dead Birds es más o menos inventado. Pero según Karl G Heider que
también trabajó en la misma película, “los acontecimientos mostrados en el filme
ocurrieron como se muestra en la película” (Heider, 2001:96).
28 La era moderna en contraposición a la postmoderna que cuestiona las grandes teorías.
Ver por ejemplo Lyotard, 1984.

29 Lacan hace una diferencia entre el orden simbólico y el orden imaginario. Para él, el
orden simbólico se refiere a todo producto del lenguaje que por naturaleza impone reglas
sobre la conducta humana y el orden imaginario lo define como el registro visual.
Basándose en Lacan, Julia Kristeva amplía el orden imaginario a todo el registro
sensorial, y al contrario que Lacan, plantea Kristeva la existencia de momentos de
resistencia en el orden simbólico.

30 En este caso se trata de la utilización del zoom pero el mismo efecto se puede conseguir
utilizando el montaje de un primer plano.
31 El uso de la dialéctica en Eisenstein.

*Capítulo quinto en CINE SOBRE GENTE,
Entre el documental televisivo y el académico. Suecia, Universidad de Halmstad- The Swedish Foundation for International
Cooperation in Research and Higher Educatiion (STINT). 2003. Páginas 83 a 93.

Veronica Stoehrel


Videojuegos trasladados al cine por Águeda Delgado y Francisco Granados*

Videojuegos trasladados al cine: análisis y caracterización de la narrativa audiovisual en ambos medios

Tradicionalmente, la industria del cine se ha nutrido de obras literarias para la creación de muchas de sus producciones. Del mismo modo, se ha inspirado en publicaciones de distinta índole como los cómics y las producciones audiovisuales procedentes principalmente de televisión.
No obstante, en los últimos tiempos, existe una tendencia creciente en el panorama cinematográfico a tomar videojuegos para su adaptación a la gran pantalla. Dicho fenómeno, que comenzó de forma casi anecdótica en la década de los 90, llega a la actualidad con un número de títulos que supera la veintena y un caudal creciente de noticias sobre nuevos films planteados a partir de videojuegos.
Esta corriente, que parece obedecer a la intención de aprovechar el tirón comercial de un videojuego de éxito más que a la escasez de ideas originales o al propósito de plasmar un argumento atractivo, ve fracasadas sus expectativas al comprobar que, en la mayoría de las ocasiones, las películas sobre videojuegos no reciben el respaldo esperado de los jugadores; hecho que hace preguntarse si las narrativas de estos medios son compatibles o, si por sus características propias, no se puede trasladar fielmente un videojuego al cine.
En la presente comunicación se muestra una revisión sobre los aspectos más relevantes de la narrativa audiovisual de estos videojuegos y sus correspondientes películas con la finalidad de encontrar aquellas características que son compartidas por ambos medios, así como los rasgos de diferenciación.

Cine y videojuegos. La industria del entretenimiento
La sociedad de la información y la comunicación, acompañada de las tecnologías emergentes, incorpora nuevas formas de entretenimiento. A los productos de ocio tradicionales le han salido competidores de altura como los videojuegos, que ocupan la mayor parte del tiempo libre, no solo de niños y adolescentes, sino, cada vez más, de personas adultas. Una industria, la de los videojuegos, que aumenta sus ingresos cada año y que está en constante evolución.
Por su parte, si tuviéramos que optar por una definición del cine que plasmara la realidad, diríamos que es
industria y comercio; eso es el cine además de arte y espectáculo. Quien defina el cine como arte narrativo basado en la reproducción gráfica del movimiento, no hace más que fijarse en un fragmento del complicado mosaico. Quien añada que el cine es una técnica de difusión y medios de información habrá añadido mucho, pero no todo. Además de ser arte, espectáculo, vehículo ideológico, fábrica de mitos, instrumento de conocimiento y documento histórico de la época y sociedad en la que nace, el cine es una industria y la película es una mercancía, que proporciona unos ingresos a su productor, a su distribuidor y a su exhibidor (Gubern, 1989: 11)

De este modo, cine y videojuegos, forman parte de la industria del entretenimiento y están subyugados a las demandas y el éxito comercial. De ahí, la relación que existe ya desde hace unas décadas, entre ambos productos.
Esta relación, podemos decir que comienza a emerger, en la década de los 90 cuando los avances técnicos en el ámbito de los videojuegos permite a sus creadores armar historias más elaboradas, hecho que conduce a éstos a inspirarse en tramas procedentes del celuloide. Uno de los exponentes de mayor relevancia por su éxito de ventas y calidad, es Gran Theft Auto: Vice City (2002, Rock Start Games), donde encontramos varios personajes y tramas que recuerdan deliberadamente los films dirigidos por Brian de Palma Carlito´s Way (1993) y Scareface (1983).
Pero este fenómeno, no fluye en una sola dirección, sino que paralelamente al aumento de complejidad en los argumentos de los videojuegos, la industria del cine comienza a tomar los videojuegos como un medio cada vez más habitual del que partir con la finalidad de producir películas. Cabe citar a directores como Uwe Boll, que basa gran parte de su filmografía en videojuegos de acción y Paul S. W. Anderson, que se ha encargado de llevar la popular saga Resident Evil a las salas (cuatro cintas hasta la fecha) como los más claros ejemplos de esta realidad.

Así llegamos al status actual, en que la relación cine y videojuegos es una constante en la que existen creadores que realizan trabajos en ambos medios, partiendo de Chris Robert creador del juego Wing Commander (1990) y director en 1999 de su adaptación cinematográfica. A día de hoy es Guillermo del Toro, reputado director de cine, quien trabaja en el desarrollo del videojuego de THQ in Sane quien recientemente realizaba las siguientes afirmaciones al ser interrogado sobre el modo en que trabaja alguien como él en el desarrollo de videojuegos: Estoy intentando aprender sobre este nuevo medio porque creo que me va a resultar muy útil como contador de historias. Con un videojuego no tienes que resolver un guión, tienes que resolver 20 porque tienes que darle la ilusión al jugador de que es completamente libre. Si el personaje mata a otro personaje o destruye un edificio, el juego tiene que seguir ese camino.1
Otro director que consideramos pertinente nombrar, es el español Jaume Balagueró, que recientemente participó en una mesa redonda dentro del I Fun & Serious Festival de Bilbao, y hablaba sobre las influencias de los videojuegos en su película REC (2007). En el videojuego la persona maneja la historia, interactúa, y eso no se ha logrado aún en el cine. Será muy interesante ver cómo se investiga. REC -rodada con el punto de vista de un cámara, como si fuera el personaje de un juego- fue un intento. Usamos el tiempo real; lo que sucede en la pantalla no se para.2

Todas estas ideas, refuerzan la situación de incesante reciprocidad de cine y videojuegos que si bien se puede considerar reciente, no solo está en franca consolidación, sino que se vislumbra un futuro de relaciones cada vez más profundas y valiosas.
Entre la narratología y la ludología
Entendemos por narración aquélla que se compone de un contenido (historia), una forma (estructura) y un acto de enunciación. De este modo, la narración como ‘acción y efecto de narrar’ integra tanto un contenido como las condiciones necesarias que requiere su enunciación.
La narración audiovisual, además, añade al acto de contar, la importancia de mostrar o narrar haciendo uso de otros lenguajes como las imágenes y los sonidos, que añaden unas características particulares a la historia y que a su vez están sujetos a sus propias leyes de funcionamiento. Así, podemos destacar siguiendo a Gutiérrez (2006) elementos intrínsecos a esta narrativa como
- La imagen que centra la atención sobre el fragmento que más interesa plasmando las intenciones expresivas del creador gracias al encuadre, que acota la imagen y la aísla de su entorno; el ángulo, que muestra la perspectiva para ubicar al espectador; la iluminación y los contrastes cromáticos, factores que dirigen su mirada, dotándola de profundidad de campo, de referencias simbólicas y de carga expresiva y dramática; y todo ello reforzado por los movimientos de cámara, que van dirigiendo la atención hacia los elementos que se pretenden destacar.
- El campo sonoro será otro aspecto fundamental, puesto que cada vez se le da mayor importancia como elemento configurador de la narración, ejerciendo funciones de complementariedad, reiteración, incidencia o apoyo al campo visual. La banda sonora, por ejemplo, es selectiva y está sujeta a un proceso de elaboración en el que desempeñan un papel fundamental el volumen, el tono, el ritmo, la duración, la velocidad, para variar intención comunicativa del autor. Puede presentar variables al servicio del contenido y las necesidades expresivas, lo que lleva a la aparición de contrastes, analogías, asincronías, subjetivaciones, elipsis, distorsiones…, creando un amplio campo de experimentación, en el que también se incluye el silencio como efecto narrativo.
- El espectador, como elemento final, formando parte activa de la recepción del documento audiovisual mediante una participación tácita en la acción, la identificación con alguno de los personajes, las referencias extradiegéticas al campo visual que muestran situaciones no visuales pero sí contextualizadas en la narración, introduciéndose en lo impenetrable por medio de los recursos temporales.
Asimismo, el estudio de los personajes y las tramas narrativas, sigue constituyendo un vehículo por el que se trasmite la mayor parte del contenido narrativo. El argumento conformará nuestra percepción de la historia, a partir del control de la cantidad de información a la que tenemos acceso, el grado de pertinencia de la información presentada y la correspondencia formal entre la presentación del argumento y los datos de la historia (Bordwell, 1996).

Sin embargo, esta narración sigue presuponiendo un modelo lineal de comunicación, donde el narrador es el que controla la información que se muestra, el tiempo e incluso las respuestas emotivas del auditorio. Lo que deja fuera las nuevas formas de comunicación provenientes de las tecnologías emergentes, como la que concierne a los videojuegos.
A este respecto, Jose Luis Orihuela (1997) presenta una narrativa interactiva en función de los elementos clásicos de la narración, afectados por la interactividad. Así, si en la narrativa tradicional las historias están cerradas, tienen una estructura estable y están organizadas por un narrador, quien dispone el modo de acceso a la obra; en “la narrativa interactiva, por el contrario, los contenidos permanecen abiertos y, en gran medida, dependen de las propias elecciones del usuario, las estructuras no están predeterminadas, sino que las genera el propio usuario con su navegación que, a la vez, es el nuevo modo de enunciación” (Orihuela, 1997:39). Por lo tanto, centrándonos en los videojuegos, podemos decir que la trama deja de ser el simple acto de “contar” o “mostrar”, para transformarse en un conjunto integrado de participación activa. Los videojuegos, valiéndose de la fuerza y la intensidad de los mecanismos de narración, logran, así, el resultado de la combinación eficaz de acciones: contar, mostrar y hacer. El receptor deja de ser un mero receptor para convertirse en participante y la historia evoluciona si hay participación. (Zagalo, 2010).
En defensa de estas especificidades de los videojuegos, surgen los games studies o ludología, entendida en su sentido original como disciplina encargada del estudio de los juegos, videojuegos y juguetes. Dentro de esta rama, que tradicionalmente ha estado enfrentada a la narratología, Jesper Juul (2001) considera que los videojuegos no entran dentro de la narrativa debido a tres razones principales:

  •   No forman parte de la narrativa ecológica de medios formada por películas, novelas o teatro.
  •   El tiempo en el juego funciona de manera diferente que en la narración.
  •   La relación entre lector/espectador y la historia es distinta a la que existe entre jugador y juego.

Para este autor, los videojuegos presentan seis características que trabajan en tres niveles: el nivel del juego en sí mismo, como un conjunto de reglas; el nivel de la relación del jugador con el juego; el nivel de la relación entre la actividad de jugar el juego y el resto del mundo. Según Juul (2006: 6), entonces, un juego es:
1. “a rule-based formal system;
2. with variable and quantificable outcomes;
3. where different outcomes are assigned different values;
4. where the player effort in order to influence the outcome;
5. the player feels emotionally attached to the outcome;
6. and the consequences of the activity are optional and negotiable.”
En esta línea, Gonzalo Frasca (2009) plantea el estudio del juego atendiendo a tres dimensiones: el playworld o mundo del juego; la mecánica o reglas del juego; y playformance, la influencia del movimiento en el juego.

No obstante, ambas disciplinas, narratología y ludología, están presentes en las palabras de Henry Jenkins (2003) -“on that respects the particularity of this emerging médium, examining game less as stories than spaces ripe with narrative possibility”-, que defiende una postura intermedia. Asimismo, presenta cinco argumentos a tener en cuenta tanto por ludólogos como por narratólogos:
 No todos los juegos cuentan historias.
 Muchos juegos tienen aspiraciones narrativas.
 El debate sobre las posibilidades narrativas del juego no debe privilegiar la narratividad sobre otras características del juego, incluso si se sugiere que los diseñadores pretenden contar historias.
 La experiencia de jugar un juego no puede simplificarse a la experiencia de consumir una historia.
 Si algunos juegos cuentan historias, no las cuentan del mismo modo que éstas son contadas a través de otros medios. Es necesario estar atentos a las particularidades de los juegos como medio, específicamente en aquellos puntos en los que se distinguen de otros medios narrativos.
En nuestro caso, la naturaleza comparativa de nuestra investigación y siguiendo la tendencia actual y la estela de investigadores como Henry Jenkins, entre otros, hemos optado por esta vía intermedia entre la narratología y la ludología.
 Espectador vs. Jugador: el poder de la interacción
Siguiendo las contribuciones de gestalistas y psicoanalistas, el receptor sería el elemento final de la comunicación. Debe existir quien vea, analice, sistematice e investigue los documentos audiovisuales. Quien dote de significado a todas las estructuras denotativas y, a través de él, los procesos perceptivos serán los vehículos de interpretación. El espectador contextualizará los elementos a través de su acerbo cultural (Gutiérrez, 2006: 15); así, el significado cambiará dependiendo del receptor.
En palabras de Jean Renoir el espectador es aquél que “acaba la película. En tanto que último eslabón de la narración, la recepción es una parte necesaria, inherente al relato cinematográfico” (Guerin, 2004).
Sin embargo, la importancia que adquiere el espectador o receptor de una película no es comparable al papel del jugador de un videojuego. El jugador no solo recibe y dota de significado al mensaje recibido, sino que en parte es el constructor de la historia. El esfuerzo que se invierte en el cine para conseguir la identificación de los espectadores con los personajes de las películas, en los videojuegos está demás, porque el jugador, en muchos de los casos, es el personaje mismo, lo selecciona, lo caracteriza, toma sus decisiones y maneja sus pasos. De este modo la implicación en la historia, que siente como suya, es mucho mayor que en otros medios como la literatura o el cine.
No obstante, este poder de la interacción del jugador con el juego está limitado por las opciones que ofrece éste, así, “aunque es el jugador quien decide con qué personaje quiere jugar, cómo lo va a equipar, qué camino va a seguir, qué objeto

Nino Kuni – Ps3 (Rpg)

quiere recoger,… esto no equivale a la “disolución” o desaparición del narrador. Es el narrador quien restringe y redirige al jugador que se encuentra en el borde de lo permitido” (Planells, 2010: 121). A lo que se añade que la simple disponibilidad de alternativas interactivas o la simple posibilidad del espectador usuario de intervenir en el desarrollo de la historia puede tener consecuencias distintas de acuerdo con la combinación de los valores de las variantes de frecuencia (frecuencia de interacciones), extensión (el límite de posibilidades para elegir), y significancia (con qué intensidad las posibilidades alteran el rumbo de las cosas) (Laurel, 1998: 21).
Esto nos lleva a concluir que
paradójicamente, una narrativa potencial realmente enriquecedora debe prever también restricciones a la navegación del usuario, debe cerrar caminos y esperar que el lector obtenga fases o grados de dominio de los acontecimientos, antes de autorizarlo a descubrir otras instancias. Las narrativas verdaderamente interactivas, destinadas a la navegación o a la inmersión de un espectador-usuario no disminuyen el papel del autor, sólo lo vuelven más complejo y difícil (Machado, 2000).

Los títulos seleccionados forman parte de tres de las sagas de juegos más exitosas de finales del siglo pasado y principios del actual, nos referimos a Final Fantasy, Resident Evil y Tomb Raider. Para nuestra comunicación escogemos:
 “Final Fantasy VII: Dirge of Ceberus” junto al film “Final Fantasy VII: Advent Children”, por ser ambos presentados por sus creadores como secuelas que completan la historia del primer Final Fantasy VII.

 El juego “Resident Evil Code: Verónica”, primera versión lanzada para la sexta generación de consolas y que nos muestra una trama que ocurre de forma paralela a la de “Resident Evil: Apocalipsis”, segunda de las películas que se ha filmado con esta saga como referente.

 La primera entrega de “Tomb Raider” acompañada de su correspondiente primera adaptación al celuloide, “Lara Croft: Tomb Raider”, que constituye una de las películas basada en videojuegos con mayor respaldo comercial de los últimos años.

La selección de la muestra es intencionada partiendo del universo de los videojuegos llevados al cine y sus correspondientes películas, se atiende a los siguientes criterios:
 Videojuegos de gran éxito, que en los distintos casos forman parte de sagas y cuyas adaptaciones cinematográficas hayan tenido también aceptación, así dos de los casos presentados tienen sus correspondientes secuelas.
 Distintas formas de aprovechamiento del videojuego en la adaptación cinematográfica, que nos permita observar paralelismos narrativos. De este modo, en el caso de Final Fantasy VII, ambos productos están creados para completar la misma historia; Resident Evil utiliza partes de la historia del videojuego, creando un personaje nuevo (el protagonista); y Tomb Raider, crea historias nuevas alrededor del personaje protagonista.
5.3. Resultados
A partir del análisis de los distintos videojuegos y películas y la confrontación de estos, hemos establecido la descripción de los resultados en base a las distintas categorías analizadas.

Estructura narrativa
a) Partes y trama:
Si atendemos al contenido de las muestras narrativas estudiadas, observamos que en todos los casos, tanto en los videojuegos como en las películas, la parte inicial sirve de presentación del personaje protagonista y del conflicto que habrán de resolver. En el caso de las secuelas, les puede anteceder un prólogo explicando la situación anterior, así en Final Fantassy VII: Advent Children y Final Fantassy VII: Dirge of Cerberus donde se recuerda la explosión del meteorito –dos y tres años antes, respectivamente- en la ciudad de Midgar, acontecimiento de suma importancia en la saga; o a partir de un flashback, a través del recuerdo de la protagonista, como se muestra en Resident Evil: Apocalipsis.
A lo largo de la historia, vemos como se va desarrollando el conflicto principal, a la vez que surgen otros secundarios que van dando forma a la trama. En los videojuegos, lo que da consistencia a la historia principal son las cut scenes o breves secuencias del juego no interactivas en las que el narrador tiene todo el control, donde tienen lugar las escenas más importantes y con mayor carga dramática de ésta.
Y finalmente, el desenlace se establece a través de una gran lucha final, en la que nuestro héroe sale vencedor. En el caso de Resident Evil: Apocalipsis, tras resolverse la trama principal, el film cierra con un epílogo que sirve de avance de la tercera película.

b) Personajes:

Los personajes son uno de los aspectos más relevantes en la construcción narrativa, dado que de la elaboración de estos depende en muchas ocasiones el éxito de una película o un videojuego. Un caso paradigmático de los analizados sería el personaje de Lara Croft, que ha triunfado sobre videojuego, ya sea porque cambió el concepto que se tenía hasta el momento de héroe o bien por la cantidad de movimientos (correr, saltar, dar pasos laterales, girar, zambullirse, nadar, bucear) que presenta; un gran abanico de posibilidades que enriquecen al personaje.
Salvo en Resident Evil: Apocalipsis, donde se intercala la introducción de un personaje protagonista que no aparece en la saga de videojuegos con otros secundarios que si pertenecen a ésta, aunque en algunos casos no se respeta la personalidad original. Mientras que en el resto de ejemplos analizados los personajes que aparecen en las películas, especialmente los principales, siendo los nuevos personajes los villanos que retan a los protagonistas.
En cuanto al desarrollo de éstos en la trama, aunque en los videojuegos los personajes pueden parecer más planos que en el cine, en los casos que nos ocupa, podemos observar como a través de los diálogos y las imágenes presentadas en las cut scene se van redondeando los personajes, sobre todo los protagonistas. Sin embargo, podemos destacar en este aspecto Final Fantassy VII: Dirge of Cerberus, donde además de desarrollar a Vicent Valentine, el héroe, que resultaba ser un personaje secundario en la precuela del videojuego; se observa la evolución de otros personajes, i.e. Shelke.

c) Acciones:
Atendiendo la importancia de las acciones que se suceden en las películas analizadas, observamos que son las secuencias de acción las que acaparan mayor importancia, tanto en el desarrollo del argumento como en tiempo. En el caso de Lara Croft: Tomb Raider, hay que sumar la trascendencia de las acciones relacionadas con la resolución de los acertijos que se presentan. Quedan como secuencias secundarias, aquellas que explican la motivación de los personajes o momentos destinados a que el espectador conozca detalles relacionados con el entorno en el que ocurren las acciones fundamentales.
Las acciones en los videojuegos se distribuyen entre las principales que sirven para pasar avanzar en los capítulos –las batallas finales- y las secundarias o misiones que el jugador debe realizar pero que no tienen influencia sobre la trama principal.

Recursos Narrativos
a) Espacios:
A lo largo de las distintas historias, los espacios, iluminación y sonidos apoyan constantemente la narración. Debemos señalar que éste es uno de los aspectos más cuidados en todas las adaptaciones que hemos estudiado, ya que si bien se agregan nuevos escenarios para las nuevas aventuras, en general se respeta tanto la estética como las características de las ciudades y paisajes utilizados que ofrecen los videojuegos. No obstante, teniendo en cuenta la comparación entre videojuegos y películas, observamos una mayor profusión de localizaciones en todos los videojuegos frente a sus correspondientes adaptaciones. Con Resident Evil: Apocalipsis, ocurre un

caso muy particular, existen varias secuencias que más que homenajes al videojuego constituyen verdaderas copias de la intro del juego.
De forma general cabe comentar que tanto en Final Fantassy VII: Advernt the Childres y Final Fantassy VII: Dirge of Cerberus como en la película y el videojuego de Resident Evil, priman los espacios urbanos y los interiores de edificios, las ciudades abandonadas y devastadas, ya fuera por eventos pasados –caida de un meteorito- como por un virus que ha asolado a la población (Resident Evil). Frente a estos ejemplos, en Tom Raider observamos más espacios naturales y ciudades míticas, todo ello con un halo de misterio y aventura más apropiado con su historia.
Los movimientos de cámara y planos que se utilizan en las cut scene se asemejan bastante a los usados en el cine, cumpliendo las mismas funciones. Las conversaciones se dan con planos contraplanos, y cuando hay mayor intimidad o carga dramática se usan los primeros o primerísimos planos. En momentos de tensión se observa la escena desde diferentes puntos de vista, con una duración más corta de cada plano. Y en algunos casos, el espectador asume la mirada de alguno de los personajes consiguiendo así complicidad o identificación. En ocasiones, dentro del juego, el movimiento de la cámara puede dirigir la mirada hacia un camino que el personaje debe seguir o hacia un lugar al que debe permanecer atento.
“En el cine, así como en otras artes escénicas y medios de comunicación, la iluminación no es sólo una herramienta que permite ver la acción. Las zonas más claras y oscuras del espacio contribuyen a crear la composición global de cada plano” (Fernándes, 2011). De este modo, comprobamos como la utilización de la iluminación en las cut scene se asemeja bastante a la que se utilizan en el cine, e igualmente, tanto la iluminación como las gamas de colores que aparecen las películas son similares a las utilizadas en los juegos. Así observamos que en Final Fantassy VII: Advent the Children y Final Fantassy VII: Dirge of Cerverus, priman los colores oscuros, grises, marrones y la escasa iluminación (pequeños focos de luz como farolas…) creando la sensación de abandono. Esta falta de iluminación también aparece en la película y el videojuego Resident Evil, para mostrar la atmósfera de miedo que destaca en esta saga. Y en relación a Tom Raider, es el misterio el que envuelve las escenas más oscuras, en interiores, aunque también encontramos la luz del día en espacios abiertos.
Además de esta iluminación relacionada con la escenografía, en el caso de los videojuegos, encontramos también personajes y objetos que emiten luz, son aquéllos con los que el personaje tiene que interactuar, personajes a los que debe dirigirse el héroe para obtener información o proteger (por ejemplo en el capítulo 3 Vicent debe proteger a un niño en Final Fantassy VII: Dirge of Cerberus) y armas, pociones o artefactos que debe obtener o que puede desplazar (Tom Raider).
Con respecto a los aspectos relacionados con la banda sonora y su utilización, el resultado es dispar: por un lado los temas musicales de ambas Final Fantasy son muy similares y se utilizan con una intencionalidad similar, para reforzar lo mostrado en las imágenes, con momentos de aumento del ritmo para acompañar la acción. En Lara Croft: Tomb Raider, sin embargo, la banda sonora está orientada de una forma más comercial conteniendo canciones pertenecientes a U2 o Nelly Furtado, alejándose del videojuego que presenta música y sonidos más cercana a los juegos clásicos, primando los sonidos de los movimientos de la heroína en detrimento de la música ambiental.

Por su parte, en Resident Evil Code: Verónica, aunque el sonido también presagia momentos de tensión, suele ser más frecuente en la ausencia de éste o a través del sonido de los pasos y del corazón de la protagonista, en el film por su parte se hace un uso similar de los sonidos, pero con un resultado mucho menos efectivo.
Asimismo, igual que ocurre con la iluminación, los sonidos también se utilizan en el videojuego cuando el personaje realiza una acción sobre un objeto, recogerlo, utilizarlo, abrir una puerta…
El lenguaje verbal, se utiliza, en el caso de los diálogos (cut scene), para hacer avanzar la historia y dar más información acerca de los personajes.
Y en el caso del escrito, por ejemplo en Final Fantassy VII: Dirge of Cerberus, para dar información en la pantalla del nivel de vida tanto del protagonista como de los enemigos, de la munición disponible, el arma utilizada y otros elementos que puede usar en la lucha.
b) Tiempo:
Las películas analizas siguen una estructura lineal en su desarrollo, partiendo de luna introducción que sitúa la acción principal y seguidos por dos bloques en los que se desarrolla la trama y mediante en enfrentamiento final se llega al desenlace y resolución de las situaciones presentadas. Con este tipo de videojuegos de aventuras sucede algo similar, pues la estructura es bastante lineal, parte de la presentación del protagonista, el desarrollo del conflicto y el conocimiento de diferentes personajes y detalles de los fines perseguidos por los enemigos y una batalla final. No obstante, como en la mayoría de los videojuegos, el jugador tiene el control sobre el avance del personaje por los distintos escenarios y la posibilidad de volver atrás y recrear otro camino, siempre dentro de la trama narrativa y el conjunto de reglas que establece el diseñador y que permiten la cohesión del relato (Planells, 2010). Del mismo modo, en algunos casos –i.e. Final Fantassy VII: Dirge of Cerberus- a la historia principal, se le añaden una serie de misiones extras que el jugador podrá realizar.
Por su parte, los videojuegos a diferencia de las películas, cuya duración corresponde con el habitual de las cintas comerciales actuales, el metraje se encuentran rondando la hora y media; no tienen una duración determinada, sino que depende de la destreza del jugador, el modo que elija (normal o difícil), la realización de misiones extras…
5.3.3 Interpretación y recepción
Como adelantábamos al comienzo de la comunicación, las adaptaciones al cine de los videojuegos no fueron bien recibidas ni por crítica, ni menos aún por jugadores. Aduciendo en la mayoría de los casos la simpleza del guión y de los personajes. No obstante, no se debe generalizar los motivos por los que estas obras no obtienen el favor mayoritario de especialistas y jugadores, ya que en nuestros tres casos, se aprecian importantes diferencias. Resulta paradigmático el caso de Final Fantassy VII: Advent the Children a la que los seguidores del videojuego recibieron con alabanzas, apreciando el hecho de estar realizada por los creadores del juego y concebida como una continuación al final de éste. Frente a Final Fantassu VII: Dirge of Cerberus del que muchos opinan que es bastante pobre y ha sido realizado para aprovechar el tirón comercial del éxito de Final Fantassy VII. La situación de Tomb Raider también es llamativa, pues sin contar con el apoyo de los fans del videojuego la película obtuvo un razonable éxito en taquilla y propició un boom de marketing relacionado con el universo Lara Croft. Por último Resident Evil: Apocalipsis, aun siendo considerada una de las películas más flojas de la saga ha acabado generando 3 secuelas más que, aun sin acercarse en popularidad a los videojuegos, no dejan de ser productos de entretenimiento que logran captar la atención de determinado sector de espectadores.

A raíz de las observaciones realizadas, hemos comprobado cómo ambos géneros tienen bastantes aspectos en común. La utilización del mismo lenguaje, el audiovisual, los hace partícipes de formas análogas de comunicación. De este modo, cada vez más venimos viendo influencias recíprocas y aportaciones enriquecedoras de ambos. Quizá en ocasiones sería beneficioso para el fan del videojuego, medir la película más que por la fidelidad o por las posibilidades que ofrece de revivir emociones obtenidas jugando, por la posibilidad de encontrar una visión distinta o complementaria del juego al que ha dedicado buena parte de su tiempo y su interés.
No obstante, son las diferencias que se dan entre videojuegos y películas, entre jugador y espectador, las que dejan patente la dificultad de que una adaptación cinematográfica logre el éxito comercial deseado. Y esto va más allá de las opiniones de fans de los juegos, revierte en el hecho de que los personajes que utiliza el videojuego quizá no estén tan desarrollados como los que hay en las películas pero no parece tan necesario en tanto no hay un proceso de identificación, el jugador es el personaje, lo elige, lo equipa, lo dirige. El apego que adquiere con él está bastante alejado de cualquiera que pueda tener con un personaje de película. De igual modo, la interacción en la narrativa, la sensación, no del todo real, de creación continua de la historia, dota al videojuego de un atractivo, impensable hasta el momento en el cine. A estas dos realidades, apego al personaje y sensación de control del acontecer de la historia, hay que sumar el hecho de que un videojuego constituye un reto para el jugador, le insta a lograr unos objetivos que además suelen presentar una dificultad progresiva que va acompañada de un aumento en la destreza de la persona que practica produciendo un efecto motivador incuestionable. Por tanto, se puede concluir que los videojuegos poseen tres características muy ligadas entre sí, nivel de relación con el personaje, sensación de domino del acontecer de la historia y presentación un desafío, que establecen unas diferencias casi insalvables para el medio cinematográfico.


1Álvaro Castellano, “Guillermo del Toro reconoce q in Sane es relamente desagradable” 3D Juegos 17 de noviembre de 2011 http://www.3djuegos.com/noticias-ver/121521/guillermo-del-toro-reconoce-que-insane-es- realmente
2 Luis Mingallón “Cine y videojuegos estrechan sus lazos para salvar distancias”, El País, Bilbao 14 de noviembre de2011.



BORDWELL, David (1996): La narración en el cine de ficción. Barcelona, Paidós.
FERNANDEZ, Marta (2011): “Elementos visuales expresivos en la interactividad del videojuego”, en Razón y Palabra, nº75, 2011.

FRASCA, Gonzalo (2009): “Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción” en Comunicación, nº 7, 2009, pp. 37-44.
GUBERN, Román (1989): Historia del cine. Barcelona, Lumen.
GUERIN, Miguel A. (2004): El relato cinematográfico. Sin relato no hay cine. Barcelona, Paidós.
GUTIÉRREZ, Begoña (2006): Teoría de la narración audiovisual. Madrid, Cátedra.
JENKINS, Henry (2003): “Game Design as Narrative Architecture”, en First Person. New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, MIT Press. Disponible en Internet (20.12.2011):


JULL, Jesper (2001): “Games telling stories? A brief note on games and narratives”, en Games Studies, nº 1, 2001, pp. 1-12. Disponible en Internet (25.01.2012):


JULL, Jesper (2006): Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MIT Press.
LAUREL, Brenda (1998): Computers as Theatre. Massachusets, Addison-Wesley.
LLORCA, Mª Ángeles (2006): “Los videojuegos, marcadores de tendencias en el ocio tecnológico”, en Comunicar, nº 27, 2006, pp. 79-84.
MACHADO, Arlino (2000): “El advenimiento de los medios interactivos”, en MACHADO, Arlino: El paisaje Mediático. Sobre el desafío de las poéticas tecnológicas. Buenos Aires, Libro del Rojas.
MARTÍNEZ, José Samuel (2011): “La sociedad del entretenimiento (2): Construcción socio-histórica, definición y caracterización de las industrias que pertenecen a este sector”, en Revista luciérnaga, nº 6, 2011, pp. 6-16.
MCLUHAN, Marshall (1996): Comprender los medios de comunicación. Las extensiones del ser humano. Barcelona, Paidós.
ORIHUELA, José Luis (1997): “Narraciones interactivas: el futuro no lineal de los relatos en la era digital”, en Palabra Clave, nº 2, 1997, pp. 37-46.
PLANELLS, Antonio José (2010): “La evolución narrativa de los videojuegos de aventura (1975-1998)”, en Zer, nº 29 (15), 2010, pp. 115-136.
ZAGALO, Nelson (2011): “Alfabetización creativa en los videojuegos: comunicación interactiva y alfabetización cinematográfica”, en Comunicar, nº 35, 2010, pp. 61-68.

*Revista Comunicación, Nº10, Vol.1, año 2012, PP.63-77. ISSN 1989-600X


Ciudadano [Aleksei] Balabanov por Jesús Palacios*

Of freaks and the men. (1998)

Fundada en 1723, Yekaterinburg, así bautizada en honor de la
Emperatriz Catalina I, esposa de Pedro el Grande, se convirtió en 1924
en Sverdlovsk, esta vez para celebrar al camarada y líder del partido
bolchevique Yakov Sverdlov… Y finalmente, en 1991, como parte de la
campaña para devolver sus nombres originales a la mayoría de ciudades
y localidades del país, pasó a ser nuevamente rebautizada por el gobierno
de Boris Yeltsin como Yekaterinburg. Está situada a casi mil setecientos
kilómetros de Moscú, en la cara occidental de los montes Urales, en
pleno territorio asiático, constituyéndose así en el centro cultural e
industrial del Distrito Federal de los Urales y capital administrativa del
Oblast de Sverdlovsk. Fue en esta ciudad, cuyo invierno dura cinco
meses y donde las temperaturas alcanzan los veinte grados bajo cero,
donde el diecisiete de julio de 1918, el Zar Nicolás II, su esposa,
Alejandra, sus cuatro hijas y el zarevich Alexei, fueron ejecutados sumariamente
por las fuerzas bolcheviques, en la famosa e infame Casa
Ipatiev, derruida en 1977 por orden del futuro presidente Boris Yeltsin.
Dos años después, en 1979, la ciudad fue sorprendida por un brote de
ántrax, que las autoridades soviéticas atribuyeron de inmediato al consumo
de carne en mal estado por parte de la población. En 1994, el propio
Yeltsin se vio obligado a admitir que la epidemia había sido provocada
por los experimentos con armas biológicas, llevados a cabo en las instalaciones
militares de Sverdlovsk-19.

Zar Nicolás II

¿Puede extrañar a alguien que, habiendo visto la luz en tal lugar,
Aleksei Balabanov no tenga reparo alguno en afirmar que “Solo quiero
hacer cosas negativas, porque esta es la manera en que he nacido”? Pero
Yekaterinburg es también una ciudad devota de las artes, y muy particularmente
de las artes escénicas. Sus compañías de ballet, ópera y teatro se
cuentan entre las más destacadas y relevantes de toda Rusia, a la par que
en tiempos recientes han surgido movimientos como el del Nuevo Drama,
que concentra un buen número de importantes autores teatrales contemporáneos,
como Konstantin Kostenko, Oleg Bogayev o los Hermanos
Presnyakov, entre otros. Más interesante aún, la capital de Sverdlovsk es,
junto a San Petersburgo, uno de los centros neurálgicos de la música rock
y el pop independiente de la Federación Rusa, hasta el punto de que se
habla a menudo de un Ural Rock, característico de la región, representado
por grupos como Agatha Kristi, Smyslovye Gallyutsinatsii, Chayf y otros
muchos, entre los que destaca especialmente Nautilus Pompilius, favorito
de Balabanov, cuyo folk-rock, poético y desgarrado, jugará un papel fundamental
en una de las películas más importantes de este, “Brother”.
Aleksei Oktyabrinovich Balabanov nació el veinticinco de febrero de
1959, en Yekaterinburg, que por entonces todavía recibía el nombre de
Sverdlovsk, cursando estudios en el Departamento de Traducción del
Instituto Pedagógico Gorki (hoy rebautizado Nizhnii Novgorod), uno de
los mejores, sino el mejor, en la especialidad de traducción, graduándose y
sirviendo como intérprete del ejército ruso, a partir de 1981, en África y
Oriente Medio. A su regreso al hogar en 1984, trabajó como asistente de
dirección en los estudios cinematográficos de Sverdlovsk, colaborando en
el rodaje del filme “The Way to the Sunrise”, sobre la conquista rusa de
Alaska, pasando después a estudiar en Moscú, dentro del prestigioso y
experimental programa del Curso Avanzado para Guionistas y Directores
de Cine, especializándose en “cine de autor”. Graduado en 1990, y ya con
un par de documentales a sus espaldas –el ya citado “Egor and Nastya” y
“From the History of the Aerostatics in Russia” (O vozdushnom letanii v
Rossii, 1990)–, debuta en el largometraje de ficción con “Happy Days”
(Schlastlivyye dni, 1991), guión propio inspirado en el espíritu y las obras

Happy Days

de Samuel Beckett, creando al año siguiente, junto a los productores
Sergei Seli’anov y Vasily Grigor’ev la CTB Film Company, con la cual ha
participado directamente en la producción de la mayoría de sus propias
películas. En 1994, siguiendo su evidente fascinación por los maestros del
absurdo –presente de una forma u otra en toda su obra, por distinta y
distante de estos que parezca– adapta “El Castillo” (Zamok) de Kafka,
participando también al año siguiente en el filme colectivo “The Arrival
of a Train” (Pribytiye poyezda, 1995), que celebra el centenario del cinematógrafo
reuniendo a lo más granado de la nueva generación de cineastas
rusos, quienes contribuyen con sus visiones personales a este tributo,
exhibido fundamentalmente a través del circuito de festivales internacionales.
Precisamente, el fragmento firmado por Balabanov, “Trofim”, merecerá
ser destacado y premiado en varios certámenes cinematográficos.
Durante este tiempo, Balabanov también participa en la escritura de guiones,
como el de “Frontier Conflict” (Pogranichniy Conflict. Nadezhda
Khvorova, 1991), debutando como productor, con “Secrets Shared with a
Stranger” (Ispoved neznakomtsu. Georges Bardawil, 1994), coproducción
con Francia e Italia, basada en una historia original del escritor Valery

Briusov, y protagonizada por un reparto internacional, que incluye
nombres como los de Sandrine Bonnaire y William Hurt.
Pero será el año 1997, con el estreno de “Brother”, el momento en que
el nombre de Aleksei Balabanov irrumpa con fuerza demoledora, tanto
dentro como fuera de las fronteras de su país, descubriendo el talento
singular y siempre polémico de un director destinado a no dejar indiferente
a nadie con sus filmes. Aunque en su momento ya nos ocuparemos con
más detalle de la película, es necesario señalar que esta peculiar gangstermovie
a la rusa, será no solo la que le conquiste un lugar privilegiado
dentro de la cinematografía de su país, sino también la que prácticamente
inicie una moda dentro de esta, centrada en la descripción de los bajos
fondos, el auge de las mafias, y la figura de los “nuevos rusos” y oligarcas
que surgen a raíz de las mismas. Del cine de acción y el thriller a la crónica
con ribetes de crítica social, este género es completamente deudor del
papel jugado en su momento por el éxito de “Brother”. Protagonizada por
el joven y atractivo Sergei Bodrov Jr., malogrado hijo del veterano productor
y realizador Sergei Bodrov, la presencia de éste, ídolo de adolescentes
comparado en su país con actores como Tom Cruise, Johnny Depp o
Leonardo Di Caprio, contribuye también en gran medida a la eficacia de
la película, gracias a su peculiar caracterización, simpática y absolutamente
cool al tiempo, de un nuevo tipo de héroe ruso, inédito hasta entonces
en las pantallas.
“Brother” pone en boca de todo el mundillo cinematográfico el
nombre de Balabanov, ganándole la reputación de ser mucho más que un
autor de filmes destinados a las salas de arte y el circuito de festivales,
capaz de conquistar al público y la taquilla rusas, tan duros de roer, y saludado
por el crítico británico del “Independent”, Roger Clarke, como “el
David Lynch ruso”.1 Sin embargo, también le aproxima, involuntariamente,
a la obsesión del chernukha por mostrar los aspectos más oscuros, desagradables
y pesimistas de la vida rusa, lo que le gana la reprobación de cierto
sector crítico, como demuestra la postura ya comentada al respecto del
propio Mikhalkov. Determinadas escenas del filme, en las que su protago-

nista, Danila, evidencia su desprecio por el tipo de emigrantes caucasianos
–“traseros negros”– que pululan por las calles de San Petersburgo, el hecho
de que los “malos” –con muchas comillas, ya que uno de los grandes aciertos
de “Brother” es que no hay malos ni buenos, en el sentido tradicional–
sean mafiosos chechenios que están controlando y extorsionando a los
comerciantes rusos, o la amistad que el personaje entabla con un vagabundo
de origen alemán, al que comenta su antipatía por los judíos, provocaron
de inmediato la acusación de antisemitismo, xenofobia y nacionalismo.
Acusaciones que se convertirían pronto en una letanía que acompaña
casi todos los filmes de Balabanov, y que, sin embargo, no han impedido
que este siga obteniendo el beneplácito no solo de gran número de
espectadores rusos, sino también de otras etnias que pueblan la Federación
e incluso algunas antiguas Repúblicas Soviéticas, hoy independientes.
Empeñado en no dejarse encasillar, en lugar de aprovechar su éxito y
popularidad para continuar en la misma línea, Balabanov vuelve a sus
raíces más autorales y a ciertas atmósferas, casi surrealistas, propias del
Teatro del Absurdo, con su siguiente y brillante filme, “Of Freaks and
Men”, crónica extrañada y amoral de los primeros tiempos del cinematógrafo
en Rusia, vistos a través de la primitiva industria de la fotografía y el
cine pornográficos. Rodada en blanco y negro o, mejor dicho, en sepia,
con una estética gélida y fantasmal, que recuerda las pinturas metafísicas
de Giorgio de Chirico, un sentido del humor sutil y perverso, y contando
con un reparto excelente, que incluye la presencia de uno de sus actores
favoritos, Víctor Sukhorukov, Balabanov ofrece una fábula sin moraleja,
acerca del cine y el arte como instrumentos de la pérdida de la inocencia,
que, sin embargo y paradójicamente, conservan para siempre la magia de
los momentos pasados, mientras estos se diluyen en la decadencia, la
degradación y el olvido. Comparada de nuevo con la obra de David Lynch
o, por algunos otros, con los primeros filmes de Jeunet & Caro, “Of Freaks
and Men” se muestra perfectamente coherente con obras primerizas como
“Happy Days” o “The Castle”, a las que añade un nuevo vigor cinematográfico
en plena forma, caracterizado por una cada vez mayor ausencia del
diálogo en beneficio de imágenes de fuerte poder evocador, ya sea cómico

o erótico, pero siempre poético, y por el poderoso empleo de la banda
sonora, característico también de sus anteriores filmes, pero que se enriquece
aquí con el inteligente uso de piezas clásicas del repertorio de la
música rusa.
Solo después de este peculiar homenaje a los primeros tiempos del
cine, decide Balabanov explotar de nuevo el éxito de “Brother”, con una
secuela, “Brother 2” (Brat 2, 2000), que lejos de repetir estrictamente la
fórmula del original, se articula como una suerte de hipérbole de este, que
lleva ahora a sus personajes hasta Estados Unidos, permitiendo al director
ofrecer un enunciado ideológico más articulado, que en su rechazo del
american way of life y su culto al éxito y el dinero, puede leerse también
como una metáfora del rechazo del propio Balabanov a limitarse a copiar
o fagocitar las formulas del thriller usamericano, prefiriendo antes apropiarse
de ellas para construir un discurso singular y diferenciado, de características
netamente rusas. En términos generales, “Brother 2” aumenta las
dosis de acción y humor, asumiendo sin complejos un espíritu próximo al
cómic y los videojuegos, a la vez que no renuncia, pese a las críticas recibidas
dentro y fuera del país, a sus toques políticamente incorrectos,
haciendo gala de cierto desprecio –relativo– por los afroamericanos, introduciendo
a un episódico personaje judío que engaña al protagonista, y, en
general, acentuando el carácter nacional y nacionalista de Danila, al
rescate de damas rusas humilladas y ofendidas, quien se transformó, sin
complicidad alguna por parte del director, en una suerte de icono populista
para la campaña de Vladimir Putin, durante las elecciones del 2000.
“Brother 2” se convirtió en un nuevo fenómeno nacional, éxito de taquilla
de visión obligada, y el filme ruso del año más vendido al extranjero en
los distintos mercados cinematográficos internacionales.
De nuevo, decidido a no dejarse encasillar fácilmente, Balabanov
comienza tras “Brother 2” el rodaje de un filme que no puede estar más
alejado de aquél en sus presupuestos artísticos y argumentales: “River”
–aka “At the End of the Earth”– (Reka, 2002). Una historia de amor, celos
y muerte en una aldea de leprosos situada en la Alaska rusa de principios

Reka 2002

del siglo XX, basada en una obra del escritor polaco Waclaw Sieroszewski,
y hablada parcialmente en yakut, respetando el lenguaje de la etnia de sus
principales habitantes. La idea del filme puede tener su origen en los meses
que Balabanov pasó como ayudante de dirección de “The Way to the
Sunrise”, rodando en numerosas localizaciones de la zona siberiana, durante
los cuales conoció y simpatizó, según sus propias palabras, con el pueblo
Yakut, aparte de en su propia experiencia como realizador de documentales.
Sin embargo, la tragedia interrumpió este proyecto cuando, apenas
después de un día de filmacion, la actriz principal, Tuiara Svinoboeva,
estrella del Teatro Nacional Yakut, falleciera en un aparatoso accidente de
tráfico, en el que también resultó herido el director. El rodaje fue suspendido,
pero en el año 2002, Balabanov montó los fragmentos ya filmados,
introduciendo una serie de audiocomentarios en las escenas sin terminar,
consiguiendo una película de unos cincuenta minutos de duración, exhibida
con notable éxito en varios festivales internacionales, incluyendo
Venecia, y editada en Rusia en una tirada limitada para vídeo. Difícil de
ver actualmente, supone una pieza casi documental, donde el drama se
inscribe dentro de una descripción casi antropológica de la vida yakut, que
obligó a muchos críticos a reconsiderar la excesiva premura y simpleza con
que se había etiquetado a su director de xenófobo y racista.
Etiqueta que su siguiente filme comercial no iba sino a confirmar para
muchos, demostrando una vez más cómo el éxito popular y la postura de
críticos y cinéfilos raramente van juntos. “War” se sitúa en la segunda
guerra de Chechenia, y utiliza los recursos del cine clásico, especialmente
el western, para abordar una visión de la misma netamente pro-rusa, que
deja poco espacio para ambigüedades o sutilezas políticas. Pese a ello, o
quizá gracias a ello, se trata de uno de los filmes más vigorosos de
Balabanov, con un perfecto dominio de la acción, de progresión casi matemática,
comparable a los mejores filmes bélicos, del Oeste y de aventuras
del Hollywood clásico, a la vez que sin obviar también ciertos elementos
desmitificadores y críticos, especialmente en cuanto a la falta de coherencia
del gobierno y el ejército rusos respecto a su campaña, y al desamparo
en que quedaron muchos de los combatientes en la misma. Evitando cualquier

atisbo de contemporización o simpatía por el enemigo, a la manera
de, por ejemplo, filmes como “El prisionero de las montañas” (Kavkazskiy
plennik. Sergei Bodrov Sr., 1996), “War”, inevitable éxito de taquilla en su
país, refleja el cambio de actitud general en la sociedad rusa hacia el
conflicto chechenio, en su segunda campaña, pero es, sobre todo y ante
todo, un excelente filme de aventuras, que trae a la mente nombres como
los de John Ford, William Wellman, Robert Aldrich o Sam Peckinpah.
Desgraciadamente, “War” fue también el penúltimo filme en el que
trabajara Sergei Bodrov Jr., que interpreta aquí al torturado –literalmente–
Capitán Medvedev. Después de volver a ponerse tras las cámaras para
su padre, en la coproducción “Bear´s Kiss” (Sergei Bodrov, 2002), y tras el
éxito obtenido por su incursión en el género de gángsteres con la simpática
“Sisters” (Syostry, 2001), que supuso su prometedor debut como realizador,
Sergei Bodrov Jr. encontraría la muerte mientras rodaba su siguiente
proyecto, “Messenger”, en las montañas de Osetia del Norte. Allí, él y sus
colaboradores fueron sorprendidos por un alud de dos millones y medio de
metros cúbicos de nieve, que sepultó a los más de veinte miembros del
equipo –la mayoría de cuyos cadáveres no se pudieron recuperar–, y al
pueblo entero de Nizhnii Karmadon, situado al pie del Cañón de
Karmadon. Una tragedia que truncó la vida de este joven actor de culto,
cuya carrera directorial apenas acababa de comenzar, graduado en la
Universidad Estatal de Moscú, presentador de televisión, periodista y
profesor, con un doctorado en arquitectura del Renacimiento veneciano.
Después de “War”, Balabanov se enfrascó durante un tiempo en un
proyecto americano que no llegaría a buen puerto. El filme, que hubiera
llevado el titulo de “The American”, surgió en parte del encuentro entre
el realizador y el actor Willem Dafoe, en el festival cinematográfico de
Telluride: “Le gustó mucho War. Hablamos y paseamos. Le comenté mi
idea para una película titulada The American. Cuando la escribí, le mandé
el guión. Lo leyó y me dijo que era muy bueno, pero que no se veía en el
papel. Le estuve dando la lata durante un buen tiempo, pero rehusó.” 2
Tras darse por vencido con respecto a Dafoe, Balabanov se decidió por


Michael Biehn, con quien comenzó el rodaje en Nueva York, donde todo
fue sobre ruedas. Los problemas comenzaron, al parecer, a la llegada del
actor a Siberia, donde este comenzó a beber vodka sin control. La situación
empeoró todavía más en Irkutsk, donde Biehn cayó poco menos que
en un estado de estupor alcohólico perpetuo, y Balabanov se vio obligado
a suspender el rodaje. El actor americano retornó a Los Angeles, prometiendo
devolver el dinero que ya había cobrado, pero, de momento, y a
pesar de la demanda interpuesta por la productora de Balabanov, en el año
2003, los rusos todavía están esperando.
La muerte de Bodrov Jr. ponía fuera de toda cuestión la posibilidad de
una tercera parte de “Brother” –el final de la segunda entrega dejaba claramente
abierta la puerta para su existencia–, pero eso no impidió que
Balabanov dijera todavía su última palabra –por ahora– respecto al género
de gángsteres ruso. “Dead Man’s Bluff” (Zhmurki, 2005), es una comedia
negra, situada a mediados de los 90, que sirve como genuina parábola
satírica del mundo de los “Nuevos Rusos” y la introducción del capitalismo
más salvaje y, literalmente, criminal, en la vida cotidiana de la
Federación Rusa. Coescrita por Stas Mokhnachev, y comparada con el
cine de Tarantino, Guy Ritchie o el primer Danny Boyle, lo cierto es que,
de alguna manera, se trata de una mirada autoparódica y desmitificadora,
que muestra la otra cara de la moneda del gangsterismo heroico representado
por la serie de “Brat”, y parece querer desmentir la visión romántica
y filofascista que muchos habían visto en esta, al ofrecer una colección de
personajes mezquinos, violentos y sádicos, hacia los que Balabanov no
muestra simpatía alguna. Como detalle curioso, cabe señalar la participación
en el reparto del mismísimo Nikita Mikhalkov, que interpreta a un
ridículo y entrañable jefe de la mafia rusa al viejo estilo, destinado a ser
sustituido y superado en su terreno por los nuevos oligarcas, mucho más
cínicos y realistas. No deja de ser significativo que, tras su participación en
la que, quizá, sea la mas brutal y gore de las tres películas de gángsteres
realizadas por Balabanov, Mikhalkov cambiara radicalmente su opinión
sobre el cine de este, pasando de considerarlo próximo a la línea del chernukha
y, como tal, pernicioso para la juventud rusa, a describirlo como una

Nikita Mikhalkov

eficaz respuesta nacional al cine de Tarantino, claramente superior, gracias
a su directa relación crítica con la realidad social del país. Todo lo cual no
evitó que, una vez más, fueran numerosas las voces que criticaran la
violencia y el cinismo del filme, obviando interesadamente su descarada
faceta satírica.
Cansado, quizá, de ser identificado siempre con historias violentas y
negativas, y trabajando a partir de un guión de Valeri Mnatsakanov, la
siguiente película de Balabanov, “It Doesn’t Hurt” (Mne ne bolno, 2006),
se inscribe en el género, enormemente popular en Rusia, del melodrama.
Tres jóvenes amigos deseosos de hacer fortuna, abren un negocio de decoración
de interiores en San Petersburgo, a la vez que comienzan una peculiar
relación con una de sus clientas, la fascinante e intrigante Tata. A
pesar de tratarse de un drama romántico acerca de la amistad, el amor, el
fracaso y la muerte, el director mantiene buena parte de sus señas de identidad,
evitando caer en los más trillados esquemas del género y mostrándose
siempre comedido, sin ceder a los excesos propios del mismo. De
hecho, como si reafirmara así su capacidad para contar historias ajenas al
mundo de brutalidad que caracteriza buena parte de su obra, en “It Doesn’t
Hurt” las escenas de violencia son prácticamente inexistentes, a pesar de
que la historia podría a veces justificarlas perfectamente, y el director
opta por un ritmo sosegado y tranquilo, que, sin embargo, conduce inevitablemente
a un final sin concesiones, donde queda poco espacio para el
Pero este respiro romántico era solo el presagio de lo que estaba por
venir. Ninguna película de Balabanov, ni siquiera “Brother” o “War”,
había causado el impacto que acompañaría el estreno de “Cargo 200”
(Gruz 200, 2007), una siniestra y contundente fábula sobre los últimos
días de la Unión Soviética. Situada en 1984, “Cargo 200” toma su nombre
de la forma en que eran denominados los cargamentos de soldados muertos
en combate, que volvían de la guerra de Afganistán, para ser enterrados
en su tierra natal, y cuenta la historia de una adolescente, hija de un
jefe de Partido regional, secuestrada por un capitán de la policía sociópa-

Cargo 200

ta, que la viola y somete a continuas vejaciones, mientras elimina todas las
huellas de su crimen, valiéndose de las prerrogativas de su mando. Pero
nada escrito con palabras puede dar, ni por aproximación, una verdadera
idea del poder virulento, trasgresor y feroz que exuda esta suerte de sátira
negra, que oscila entre el thriller, la comedia grotesca, la crónica de sucesos
–Balabanov afirma inspirarse en casos reales ocurridos en ese mismo
año de 1984–, el puro horror gótico de la Rusia Profunda –casi como una
suerte de variación rusa del splatter estilo “La matanza de Texas” (The
Texas Chainsaw Massacre. Tobe Hooper, 1974) o “La última casa a la
izquierda” (Last House on the Left.Wes Craven, 1972)– y el costumbrismo
negro. Gráfica y sórdida, a la par que inevitablemente ingeniosa y hasta
oscuramente divertida, las reacciones no se hicieron esperar, siendo censurada
y prohibida su emisión por la televisión rusa, e indignando a un cierto
sector de la crítica y del público, poco preparado o dispuesto a comprender
el carrusel de los horrores invocado sin piedad por Balabanov. Incluso,
durante su exhibición en varios festivales, algunos espectadores abandonaron
la sala, incapaces de soportar varias de sus escenas. Por otro lado, las

interpretaciones políticas no se hicieron esperar. Algunos vieron en la
película un retorno voluntario y descarado al chernukha de los primeros
años de la Rusia post-soviética, mientras otros apreciaron un giro ideológico
en su autor, que parecía, tras haberse caracterizado por su apoyo al
nacionalismo en línea con el gobierno de Putin, revolverse ahora contra
la nostalgia soviética propiciada también por este. Naturalmente, un airado
Balabanov niega cualquiera de estas asunciones, reafirmándose, como
es habitual en él, en que su película no puede encuadrarse en ningún género
concreto, y en que su cine no es cine político en absoluto.
Finalmente, llegamos así hasta el último largometraje, por el momento,
del director, “Morphia” (Morfiy, 2008). Nuevamente, si los espectadores,
tanto sus ya fieles seguidores –pues a estas alturas puede afirmarse que
Balabanov tiene ya una verdadera legión de fans entre la crítica internacional,
parte de la cuál llega a calificarle de verdadero genio– como sus no
menos fieles y feroces detractores –ahora que Mikhalkov, quien ha trabajado
como actor en al menos dos filmes del director: “Dead Man’s Bluff” e
“It Doesn’t Hurt”, se ha pasado a su bando, otros cineastas e intelectuales,
como Aleksei German, quien produjo su primer largo de ficción, “Happy
Days”, en 1991, denuncian indignados sus inclinaciones nacionalistas,
xenófobas y reaccionarias–, 3 esperaban un nuevo paso en la violenta y
oscura dirección tomada por “Cargo 200”, nuestro hombre no estaba
dispuesto a satisfacerles. Basándose en un guión póstumo de su amigo y
colaborador Sergei Bodrov Jr., inspirado a su vez en los escritos autobiográficos
juveniles de Mikhail Bulgakov, Balabanov reconstruye en
“Morphia” el progresivo descenso al infierno de la drogadicción de un
joven médico, destinado en una apartada aldea rusa, que es testigo al tiempo
de los primeros avances de la Revolución de 1917. A pesar de haber
declarado en ocasiones su desinterés por retornar a un cine estrictamente
de autor, dirigido a festivales y circuitos de arte, el director recupera algunos
de los elementos propios de sus filmes más literarios y esteticistas,
como “Happy Days”, “The Castle” y “Of Freaks and Men”, aunque sin
llegar en ningún momento a su grado de abstracción y surrealismo, para,
por el contrario, ofrecer una cuidada y cuidadosa reconstrucción histórica

del periodo, que, sin caer en el preciosismo, posee un innegable encanto
poético y pictórico. Una vez más, sin embargo, predomina el pesimismo,
al hilo de una historia de desintegración personal que se entreteje con la
propia desintegración de la Rusia zarista, y en la que algunos han querido
ver, inevitablemente, una metáfora de esta. Si “Cargo 200” nos mostraba
la corrupción e inhumanidad del sistema soviético en sus postreros tiempos,
“Morphia” no evita tampoco retratar con disgusto la barbarie y el
cinismo de la Revolución, encarnada con mezquindad por el personaje del
médico Lev Gorenburg (interpretado por Iurii Gertsman), chantajista,
judío y socialista, rápidamente convertido en comisario revolucionario.
Combinando una mirada nostálgica hacia la Rusia desaparecida, el retrato
objetivista de sus personajes y de las circunstancias que les rodean y
condenan a la desintegración personal, una escenografia con momentos
casi oníricos –la persecución de los lobos en medio de la tormenta de
nieve– y ciertas dosis de humor y realismo literalmente visceral –las gráficas
escenas de operaciones médicas–, “Morphia” concluye en el interior de
un cine, escenario último que vuelve a evocar, en el imaginario balabanoviano,
la pérdida de la inocencia, la naturaleza incluso diabólica del cinematógrafo,
proveedor de paraísos artificiales… Pero, también, refugio
necesario para los sueños y deseos más secretos del ser humano.
A lo largo de ya casi dos décadas, Aleksei Balabanov, como hemos
visto rápidamente en este capitulo, se ha convertido en uno de los realizadores
más prolíficos y polémicos del nuevo cine ruso. Entre el cine de
autor y los éxitos comerciales, sin renegar de los géneros tradicionales,
pero introduciendo en ellos su singular visión cinematográfica, es también
un personaje controvertido, cuya obra extrema y sin concesiones, ajena a
las convenciones de lo políticamente correcto, es motivo de profundo
debate tanto dentro como fuera de su país. Hasta cierto punto, puede
decirse que Balabanov y su cine se han erigido en símbolo de las profundas
tensiones ideológicas, morales y políticas que forman parte del paisaje
no solo de la moderna Federación Rusa, sino quizá también de la eterna
Madre Rusia: eslavofilia vs. occidentalismo, nacionalismo vs. internacionalismo,
nostalgia vs. utopía, arte vs. moral, nihilismo vs. didactismo…

Definiéndose como esencialmente apolítico y voluntariamente al margen
de los debates y discusiones que su obra provoca, de lo que no cabe duda
es de que Balabanov es un cineasta profundamente original e individualista,
que no puede ni debe ser analizado exclusivamente desde la óptica de
su “rusianismo” intrínseco, sin que tampoco se pueda prescindir de esta al
examinar y valorar su obra.
Es el momento ya, por tanto, de abordar en más detalle y profundidad
el cine de nuestro director, estructurándolo, si bien de forma un tanto artificial
y a conveniencia nuestra, en dos grupos fundamentales: por una
parte, aquél que puede verse como dentro o al menos próximo al cine de
género, especialmente del thriller, pero también del bélico o de aventuras,
que, grosso modo, es también su cine más comercial y dirigido al gran
público. Y, por otra, aquél, a menudo basado o inspirado en obras literarias,
que puede definirse como puramente autoral o artístico –no porque
sus producciones comerciales dejen de ser a su vez obras artísticas o de
autor, que lo son y mucho, sino antes bien por el marco destinado a su
recepción y exhibición: festivales de cine, salas especializadas y circuitos
de arte–, “estilo” que, en varias ocasiones, ha afirmado abandonar definitivamente
en beneficio del primero, pero al que vuelve inevitablemente,
una y otra vez, como demuestra su reciente y excelente “Morphia”.
Paradójico Balabanov, ruso al fin y al cabo.

Imagen+movimiento+música = cine

Un tranvía en cuyo interior viaja una guapa matrona rusa, atraviesa las
calles en blanco y negro de un San Petersburgo melancólico y fantasmal.
Tras él corre, desesperadamente, un hombrecillo sin aliento, triste y gris
que, finalmente, cae al suelo helado sin alcanzarlo, perdida quizá ya su última
oportunidad (“Happy Days”). Un utilitario destartalado se dirige a su destino por las solitarias carreteras
de la Rusia profunda, conducido por un insignificante personaje,
profesor de Ateísmo Científico y funcionario del gobierno, mientras resuenan
alegremente tontas y optimistas canciones de pop ruso de los años 80,
y en algún oscuro rincón de la misma Rusia se viola a una adolescente o
se ejecuta a un inocente (“Cargo 200”).
Un joven asesino aficionado, perseguido por varios sicarios implacables,
corre por los callejones peterburgueses hasta cruzarse con un tranvía
vacío, que retorna a cocheras. Subiéndose en marcha al mismo logra salvar
la vida, dejando atrás a sus perseguidores para, malherido, encontrar
también un amor sin futuro entre los brazos de la conductora del tranvía
Una barcaza de vapor cruza incansable por debajo de los puentes del río
Nevá, sobre su cubierta viajan tres extraños e inquietantes personajes de
principios del siglo XX. La chimenea eructa, siempre a medio camino, una
ruidosa y negra nube de vapor, mientras la música de los “Cuadros de una
exposición” de Mussorsgsky en versión orquestal de Ravel, o la obsesiva
obertura de la suite de “Romeo y Julieta” de Prokofiev, resuenan majestuosas
(“Of Freaks and Men”).
Perseguido por una jauría de lobos hambrientos, el trineo en que viajan
el joven medico Mikhail Poliakov, recién llegado a provincias, y su colega
el Dr. Gorenburg, se abre paso por entre una tormenta de nieve cegadora,
mientras sus ocupantes disparan sin ver sus pistolas sobre los aullantes
animales, con la esperanza de ahuyentarles, mientras intentan llegar a
algún lugar seguro (“Morphia”).
Las escenas de vehículos en movimiento, generalmente compuestas
por apenas dos o tres planos, cuando no prácticamente por un solo plano
secuencia, rodadas en vigoroso travelling, y acompañadas siempre por una
banda sonora perfectamente acompasada y ad hoc, abundan en estas y
otras películas de Aleksei Balabanov. Su cine es un cine de movimiento y música,

en el que los vehículos en marcha parecen cargados de un simbolismo
nebuloso, relacionado con la huida sin final, sin destino determinado,
de sus personajes. Personajes que huyen de sí mismos, que buscan sin
encontrar, que encuentran sin buscar, pero que perpetuamente se mueven
a través de calles, carreteras, campos, ríos y ciudades, impulsados por alguna
fuerza misteriosa que les impele a dirigirse hacia el punto de fuga del
encuadre, más allá del plano y la pantalla. Balabanov es un maestro del
movimiento y… ¿qué otra cosa es el cine sino imagen, música y movimiento.


1 Citado en Horton, Andrew James: Lynch Pin? The imagery of Aleksei Balabanov.
Central Europe Review (ce-review.org) Vol. 2, No. 18. 9, Mayo, 2000.
2 Declaraciones a Rizov, Vadim: Cargo 200 Director Alexei Balabanov, Interview.
En SpoutBlog. blog.spout.com/
3 “Aleksei German, antiguo mentor de Balabanov, le ha repudiado y acusado de
popularizar ideas xenófobas y antisemitas”. Rampton, Vanessa: `Are you gangsters?
´ `No, We’re Russians´: The Brother Films and the Question of National

Identity in Russia. eSharp, Special Issue: Reaction and Reinvention: Changing
Times in Central and Eastern Europe (2008), págs. 49-68.

*Jesús Palacios. Aleksei Balabanov. Cine para la nueva rusia. España, Festival Internacional de Cine de Gijón, 2009. CAPÍTULO II págs. 28 a 44.


“Egor and Nastya” (Egor i Nastya, 1989).
Documental. Intérpretes: Egor Belkin, Nastya Poleva. Color. País: Unión
“From the History of the Aerostatics in Russia” (O vozdushnom letanii v
Rossii, 1990).
Documental. Diseño de producción: Sergei Karnet. País: Union Soviética.
“Happy Days” (Schastlivye dni, 1991).
Guión: Aleksei Balabanov, inspirado en obras de Samuel Beckett. Productor:
Aleksei German. Director de fotografía: Sergei Astakhov. Diseño de producción:
Sergei Karnet. Sonido: Galina Golubeva. Intérpretes: Víktor Sukhorukov,
Anzhelika Nevolina, Yevgueni Merkuryev, Georgi Tejkh. Blanco y negro. 86 m.
País: Unión Soviética.
“The Castle” (Zamok, 1994).
Guión: Aleksei Balabanov, Sergei Seli’anov, según la novela de Franz Kafka.
Productor: Gennadi Petelin. Director de fotografía: Sergei Yurizditsky y Andrei
Zhegalov. Música: Sergei Kuryokhin. Montaje: Tamara Lipartiya. Diseño de
producción: Vladimir Kartashov. Diseño de vestuario: Nadezhda Vasilyeva.
Interpretes: Nikolai Stotsky, Svetlana Pismichenko, Anvar Libabov, Víktor
Sukorukhov. Color. 120 m. País: Rusia/Alemania/Francia.
Trofim (segmento de “The Arrival of a Train”/Pribytiye poyezda, 1995).
Guión: Aleksei Balabanov y Sergei Seli’anov. Productor: Sergei Seli’anov.
Director de fotografía: Sergei Astakhov. Montaje: Tamara Lipartiya. Diseño de
producción: Sergei Shemyakin. Sonido: Maksim Belovolov. Intérpretes: Sergei
Makovetsky, Zoya Buryak, Semyon Strugachyov, Aleksey Balabanov. Blanco y
negro. 25 m. País: Rusia.

“Brother” (Brat, 1997).
Guión: Aleksei Balabanov. Productor: Sergei Seli’anov. Director de fotografía:
Sergei Astakhov. Música: Vyacheslav Butusov. Montaje: Marina Lipartiya.
Diseño de producción: Vladimir Kartashov. Diseño de vestuario: Nadezhda
Vasilyeva. Sonido: Maksim Belovolov. Intérpretes: Sergei Bodrov Jr., Víktor
Sukhorukov, Svetlana Pismichenko, Mariya Zhukova. Color. 99 m. País: Rusia.
“Of Freaks and Men” (Pro urodov i lyudey, 1998).
Guión: Aleksei Balabanov. Productor: Oleg Botogov y Sergei Seli´anov.
Director de fotografía: Sergei Astakhov. Montaje: Marina Lipartiya. Diseño
de producción: Vera Zelinskaya. Diseño de vestuario: Nadezhda Vasilyeva.
Sonido: Maksim Belovolov. Intérpretes: Sergei Makovetsky, Dinara Drukarova,
Anzhelika Nevolina, Víktor Sukhorukov. Color/Blanco y Negro. 97 m.
País: Rusia.
“Brother 2” (Brat 2, 2000).
Guión: Aleksei Balabanov. Productor: Sergei Seli’anov. Director de fotografía:
Sergei Astakhov. Música: Vyacheslav Butusov. Montaje: Marina Lipartiya.
Diseño de producción: Aleksei Gilyarevsky. Diseño de vestuario: Laura Darner,
Nadezhda Vasilyeva. Sonido: Maksim Belovolov. Intérpretes: Sergei Bodrov Jr.,
Víktor Sukhorukov, Sergei Makovetsky, Dariya Lesnikova. Color. 122 m.
País: Rusia/Estados Unidos.
“War” (Voyna, 2002).
Guión: Aleksei Balabanov. Productor: Sergei Seli’anov. Director de fotografía:
Sergei Astakhov. Música: Vyacheslav Butusov. Montaje: Marina Lipartiya.
Diseño de producción: Pavel Parkhomenko. Diseño de vestuario: Tatyana
Patrakhaltseva. Sonido: Maksim Belovolov. Intérpretes: Aleksei Chadov, Ian
Kelly, Ingeborga Dapkunaite, Sergei Bodrov Jr. Color. 120 m. País: Rusia.
“The River” (Reka, 2002).
Guión: Aleksei Balabanov, Evert Paiazatian, según la novela de Waclaw
Sieroszewski. Productor: Sergei Seli’anov. Director de fotografía: Sergei
Astakhov. Diseño de producción: Pavel Parkhomenko. Sonido: Maksim

Belovolov. Intérpretes: Tuiara Svinoboeva, Mikhail Skriabin, Anna Flegontova,
Vasilii Borisov. Color. 50 m. País: Rusia.
“The American” (2003)
Proyecto sin finalizar.
“Dead Man´s Bluff”/”Blind Man´s Bluff” (Zhmurki, 2005).
Guión: Aleksei Balabanov, Stas Mokhnachev. Productor: Sergei Seli’ianov.
Productor ejecutivo: Sergei Dolgoshein. Director de fotografía: Yevgeni Privin.
Música: Vyacheslav Butusov. Montaje: Tatyana Kuzmichyova. Diseño de
producción: Pavel Parkhomenko. Diseño de vestuario: Tatyana Patrakhaltseva.
Sonido: Mikahil Nicolayev. Intérpretes: Aleksei Panin, Dmitry Dyuzhev, Nikita
Mikhalkov, Sergei Makovetsky, Víktor Sukhorukov. Color. 111 m.
País: Rusia.
“It Doesn’t Hurt” (Mne ne bolno, 2006).
Guión: Valeri Mnatsakanov, Aleksei Balabanov (sin acreditar). Productor:
Sergei Seli’anov. Productor ejecutivo: Maksim Ukhanov. Director de fotografía:
Sergei Astakhov. Música: Vadim Samoylov. Montaje: Tatyana Kuzmichyova.
Diseño de producción: Pavel Parkhomenko. Diseño de vestuario: Tatyana
Patrakhaltseva. Sonido: Mikhail Nicolayev. Color. 100 m. País: Rusia.
“Cargo 200” (Gruz 200, 2007).
Guión: Aleksei Balabanov. Productor: Sergei Seli’anov. Director de fotografía:
Aleksandr Simonov. Montaje: Tatyana Kuzmichyova. Diseño de producción:
Pavel Parkhomenko. Diseño de vestuario: Nadezhda Vasilyeva. Sonido: Mikahil
Nicolayev. Intérpretes: Agniya Kuznetsova, Aleksei Poluyan, Leonid Gromov,
Aleksei Serebryakov. Color. 89 m. País: Rusia.
“Morphia” (Morfiy, 2008).
Guión: Sergei Bodrov Jr., Aleksei Balabanov (sin acreditar), según la obra de
Mikhail Bulgakov. Productor: Sergei Seli’anov. Director de fotografía:
Aleksandr Simonov. Montaje: Tatyana Kuzmichyova. Sonido: Mikhail
Nicolayev. Color. 110 m. País: Rusia.


Pudovkin on Sound by John Grierson*

Vsevolod Pudovkin

Pudovkin sums it up by saying that we Occidentals have failed to
use sound dramatically. We have not yet learned to make sound an
essential factor in our film construction. Our dialogue is derivative
of the stage, our songs of the music hall, our recitals of the lecture
room, our natural sound of melodrama; and sound film seldom
conveys any fuller sense of the object than mute film did before it.
A worse sense if anything, for dialogue has depraved the sense of
action. Pudovkin generalises perhaps too readily; forgetting, or not
knowing, the split choruses of Lubitsch and Clair, the unemployment
sequence of Three-cornered Moon, the gossip sequence of The
Night of June 13th, and the other occasional ingenuities of our
technique. But on the whole he is right. We do not use sound to
develop the art we discovered with silent cinema. We use it so
much for its derivative values—in dialogue, in interlude—that it
slows our pace, makes image and sequence of image incidental to
literary meaning, and diminishes the peculiar power of the screen.
Much of Pudovkin’ s theory, as set out in the new chapters of
‘Film Technique’ (London: Newnes, 3s. 6d.), is no more than
common sense; and we hardly need a special discourse on asynchronism
(not even the longer word explains it) to tell us that the
sound should complement the mute and not merely repeat it. The
first function of sound, says Pudovkin (or his translators), is to
‘augment the potential expressiveness of the film’s content.” It
widens the scope of the film; it allows more things to be said; and
more variously; and more shortly. The sound strip and the silent
must each follow its own rhythmic course. The synchronous use of
sound is only “exceptionally correspondent to natural perception.”
In so far as Pudovkin is exclusively interested in story values (he
always is in his theory, if not in his films) his examples of asynchronism
are curiously shallow. He thinks of a town-bred man in
a desert accompanied by city noises ; of a cry for help which silences

the natural sound of traffic and cakes its place; of a total cessation of
sound in a period of tension; and, in general, he makes a great ado
of the difference between objective fact and its subjective interpretation
by his characters. This, of course, is a sufficient gambit
for an elementary dissertation on sound, and it is proper in Bolsheviks
to regard us as imbeciles. But the interplay of subjectiveobjective
is not a sufficient theoretical platform for sound film if we
for a moment imagine the orchestrational possibilities of a complementary
Bach or Beethoven. There is only passing excitement in
the notion of a sound film “made correspondent to the objective
world and man’s perception of it together, where the image retains
the image of the world, while the sound strip follows the changing
rhythm of the course of man’s perceptions; or vice versa’ . . . only
passing excitement when the two might so easily go off the earth
Such subjective-objective distinction may be real from the
characters’ point of view, but it is unreal from the artist’s point of
view. For him all elements of sound or mute are materials which
together—together orchestrated—create his transfigured reality.


They do not interpret as across a barrier, but are images together
–give a meaning together—in a common recreated world. Mute and
sound may swell together in a single symphony; silent images may
join with sound images in a single poetry; a Greek chorus in sound,
whether in formalised vers litres or in documentary bits and pieces,
may join with narrative mute in a single recital. It is only misleading
to make one a special interpretation of the other; sound film is
thereby reduced to the wheezy psychological mechanics of people
like Ibsen.
One should not puncture a man’s theory by his own
creative example, but Deserter is a better account of Pudovkin on
sound than these chapters under review. The trouble with Pudovkin
is that he performs like a poet and theorises like an elementary
school teacher. As a theoretician, indeed, he very successfully
makes inexplicable the very mature beauties he, as a creator, represents.
How on a subjective-objective theory can he explain (a)
the chorus of steamer whistles which attends his procession of ships
(they are both orchestrations of perception) ; (b) his waltz-time
accompaniment of waltz-timed traffic cops (they are both fancifications
of perceived reality); (c) the triumphant march which
accompanies his defeated street demonstration (they are both
mounted in processional); (d) his cutting of rivetting machines into
workers’ applause (they are both rhetorical) ? These are the high
lights of sound accompaniment as he uses it, and it would be false
analysis to say that the accompaniment in any one of these cases
is an interpretation of the mood or meaning of the mute (or viceversa) .


The effect they give is given together, the interpretation is a
single interpretation. They are not two separate rhythms—or they
ought not to be—but one single rhythm in which sound and mute
are just so much imagistic raw material. The black and the white
notes (the ” Oban Times” said it more wisely than Pudovkin) must
be played upon with an equal facility.

film quartely, *Film Quartely, Vol. 2 No. 2, Winter 1933-34. Pages 106-110


Recibe cada nueva publicación en tu buzón de correo electrónico.